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Sull'orlo della Crisis

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Square Enix ci parla dei retroscena della creazione di Crisis Core Final Fantasy VII per PSP.

Il signor Tabata nasce nel 1971 a Morioka, nella prefettura di Iwate, in Giappone. Inizia a lavorare per Square Enix nel 2004 e oltre ad aver contribuito come regista per Crisis Core Final Fantasy VII, è attualmente impegnato nello sviluppo di Final Fantasy Agito XIII, The 3rd Birthday e Kingdom Hearts: Coded.

Qual è il nesso tra la storia di Crisis Core per PSP e quella dell'amato FFVII per PlayStation?

Si può dire che gli eventi in Crisis Core che riguardano Zack offrono la base per Final Fantasy VII, capitolo cronologicamente successivo della serie.

Quale diresti che sia il leit motiv di Crisis Core? È diverso da quello di FFVII?

Il tema conduttore del gioco è quello dell'ereditarietà. Volevamo dimostrare che le azioni che ognuno compie nella propria vita possono avere delle ripercussioni sulle generazioni successive, aprendo nuove porte e spianando la strada ai posteri.

Questo vale sia per gli eventi che hanno luogo in Crisis Core sia per gli eventi di Final Fantasy VII, di cui Crisis Core si fa precursore.

Come avete gestito lo sviluppo di un titolo come Crisis Core, visto il retaggio storico e di fan di FFVII?

L'uscita di Final Fantasy VII 10 anni fa influenzò molto il mio lavoro di sviluppatore di giochi. Per questo motivo, è stato un grande onore per me occuparmi della supervisione dello sviluppo di Crisis Core. È stato allora, durante la lavorazione a questo progetto, che ho capito quanto fosse importante l'immenso sostegno ricevuto dai fan di Final Fantasy VII in tutti questi anni. L'entusiasmo e l'energia trasmessi dalla base di fan ha rappresentato il carburante che ci ha permesso di mettere in moto questa potente macchina per la creazione del nuovo titolo.

Come siete riusciti ad accontentare i fan più esigenti e i giocatori alle prime armi con questo titolo?

Affinché tutti potessero trarre il massimo da quest'esperienza, abbiamo abbassato i livelli di difficoltà della modalità storia principale. Per compensare a questo compromesso, molte delle missioni supplementari che compaiono nella storia sono state rese più difficili per soddisfare gli aficionados più esperti.

Ci puoi spiegare come funziona il sistema di combattimento di Crisis Core e da cosa ha avuto origine?

Si basa sostanzialmente sul sistema dei GDR di azione. Tecnicamente il formato utilizzato è l'Active Time Battle (ATB) o sistema a turni, usato anche in Final Fantasy VII. In Crisis Core il giocatore può comandare solo un personaggio, perciò le meccaniche ATB sono state rese più spedite per accentuare l'elemento di azione, mantenendo le dinamiche del GDR.

Tuttavia, abbiamo deciso di aggiungere un'ulteriore funzionalità, il sistema Digital Mind Wave (DMW), che rappresenta una sorta di psiche digitale dei SOLDIER.

In sostanza, questa trovata innovativa è rappresentata da una sorta di slot machine posta sullo schermo che continua a girare per tutta la durata dei combattimenti. Se le immagini della slot machine corrispondono quando si ferma, significa che Zack potrà eseguire determinate mosse, trasformarsi in qualcos'altro e così via.

Abbiamo introdotto questa funzione originale per tre motivi. Primo: per offrire varietà al sistema di combattimento ed evitare che il gioco diventasse monotono. Secondo: per aggiungere un elemento di fatalità al combattimento e dare anche ai meno esperti l'opportunità di completare il gioco. Terzo e ultimo motivo: per coinvolgere maggiormente i giocatori nella storia e galvanizzarli prima dello scontro con il boss finale.

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Data di pubblicazione: 11/03/08
Categoria: News

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