Parlando con Tsutomu Kouno, direttore del nuovo originale titolo di successo di SCEE, capiamo cosa si nasconde in questa mente geniale e bizzarra.
Da quanto tempo sei appassionato di video giochi?
Tsutomu Kouno, direttore di LocoRoco: Quando ero alle elementari i miei genitori mi hanno regalato un computer. Mi piaceva creare videogiochi usando il linguaggio di programmazione BASIC, per poi farci giocare i miei amici. Allora i giochi di avventura con testo mi piacevano da impazzire.
Qual è stato il tuo primo lavoro?
Dopo l'università, sono entrato a Sony Computer Entertainment, dove ho iniziato a lavorare a un gioco di ruolo per la PS one intitolato Legend of Dragoon. In seguito ho lavorato a "ICO", un titolo per PlayStation 2, per cui curavo la creazione delle mappe.
Cosa ti ha portato a voler progettare videogiochi?
Quando ero piccolo e creavo diversi tipi di videogiochi, avevo l'impressione che in questo campo esistessero possibilità di sviluppo illimitate. Quest'idea mi ha portato a voler realizzare sempre nuovi giochi. Sentivo che tutto era possibile!
Qual è il tuo gioco preferito?
Ne ho più di uno: Monster Hunter (per PS2 e PSP), Tactics Orga (per Super Famicom), Black and White e Age of Empires (per PC).
Quali ritieni siano gli ingredienti per un gioco di successo?
Una grafica d'impatto è fondamentale per un gioco di successo. Un gioco senza la grafica è come una pubblicità per la TV senza immagini: lascerebbe la gente indifferente. Perciò, ritengo che una grafica evocativa sia necessaria ad attrarre un pubblico quanto più vasto possibile.
A parte questo, ovviamente i giochi devono anche essere divertenti e interessanti. Mi piace analizzare i giochi in cui mi sono immerso in passato e combinarne le parti divertenti e interessanti con le tecnologie oggi disponibili.
Ci sono diversi elementi che rendono un gioco appassionante e, quando sono presenti, so che il successo è assicurato.
Quali sono le principali difficoltà che hai incontrato nel progettare un gioco per PSP?
Dal momento che è possibile portare la PSP con sé ovunque nel mondo, ho cercato di realizzare un gioco quanto più semplice possibile, così che tutti possano apprezzarlo, indipendentemente dalla lingua parlata.
A cosa ti sei ispirato per creare LocoRoco?
Spesso quando sono in treno faccio dei disegni sul mio PDA e la mia ispirazione viene proprio da lì. È stato così per molti dei personaggi secondari tra cui Chuppa, Nyokki e Moja.
Qual è stata la tua prima idea 'LocoRoco'? Hai pensato prima ai personaggi, allo scenario o al meccanismo di rotolamento?
I miei schizzi sono alla base di tutto. Immaginavo i LocoRoco che si ammassano in una caverna, che ridono o gironzolano da soli. In seguito ho iniziato ad abbozzare disegni in cui la terra si inclina facendo rotolare un LocoRoco.
Qual è la tua parte del gioco preferita?
A dire il vero mi piace tutto ciò che è legato al mondo LocoRoco. Anche se non ha molto a che fare con l'azione di gioco, realizzare questo titolo è stato fantastico per me. Guardare i LocoRoco cantare, raccogliersi e ammonticchiarsi l'uno sull'altro è davvero divertente! Persino le loro azioni non sono determinate da regole prestabilite: così non ti stanchi mai di guardarli!
Mi piace anche lo sfondo musicale. Per mantenere la stessa colonna sonora in tutto il mondo, ho creato la lingua LocoRoco e scritto i testi delle canzoni di persona. I LocoRoco cantano mentre rotolano e il volume è proporzionale al loro numero, così la canzone cambia continuamente.