Sony makedotbelieve
PlayStation®Network Disponibile | Iscriviti | Accesso
PlayStation.com
  • Home
  • PlayStation®Network
  • PlayStation®3
  • PS Vita
  • PSP®
  • PlayStation®2
Ricerca
  • PSP-E1000
  • PSP-3000
  • PSP™go
  • Notizie su PSP
  • Giochi per PSP
  • Periferiche PSP
  • Servizi PSP
  • Supporto PSP
Sei qui:
  • / PSP
  • / Notizie su PSP
  • / "Un po' come fare una scultura..."

"Un po' come fare una scultura..."

PSP®

Per accedere a questo sito Web è necessario disporre di Flash Player 7 o versione superiore.

Non hai installato questo software.

Visita il sito Web di Adobe per scaricare l'ultima versione.


Credi di conoscere echochrome? Ascolta da una nuova prospettiva le opinioni e le idee del produttore di Game Yarouze!, Tatsuya Suzuki, creatore di questo mirabolante titolo per PlayStation 3 e PSP.

Che cosa vi ha ispirati a creare un gioco come echochrome?

Tutto ha avuto inizio con la creazione del sistema OLE (Object Locative Environment), su cui si basa il gioco. Per quanto riguarda l'azione di gioco, invece, ci siamo ispirati al cubo di Rubik e ai suoi funambolici rompicapi.

Quali sono state le principali sfide in fase di creazione?

Il mantenimento dell'atmosfera in un mondo monocromatico e la creazione di un sistema di gioco che si adeguasse a quell'atmosfera. Ho dovuto agire in contrasto con la mia esperienza decennale nel settore.

Questo titolo è costituito da regole e problemi, niente di più e niente di meno. Proprio come per la semplicità della grafica, la purezza dell'azione di gioco rappresenta una sfida a tutti gli altri giochi odierni che puntano su serietà e pomposità.

Come è nata la collaborazione con Sony Computer Entertainment sul progetto echochrome?

Tutto è iniziato quando ho assistito alla presentazione del sistema OLE presso il Japan Media Arts Festival. L'applicazione PC ci ha colpiti a tal punto che ci siamo presi la libertà di contattare immediatamente il creatore Fujiki, con il quale abbiamo raggiunto un accordo per avviare il progetto.

L'inizio è stato davvero promettente: dopo due settimane abbiamo mostrato a Fujiki un formato di gioco molto simile a quello usato nel prodotto finale; poiché il progetto si era rivelato un grande successo all'interno del gruppo SCE, è stato stabilito che avremmo presentato il titolo in occasione dell'E3 di luglio (2007), anche se avevamo iniziato a lavorarci solo in aprile! Per questo motivo, il team è stato occupatissimo sin dall'inizio del progetto.

Il personaggio principale è sempre stato un manichino o aveva altre sembianze prima che il gioco venisse finalizzato? C'è un motivo particolare per cui avete scelto un manichino?

Il sistema OLE usava già un personaggio stilizzato, quindi lo abbiamo usato come base. Volevamo rispettare le intenzioni del creatore originale mantenendo il personaggio asessuato, ma puntavamo allo stesso tempo a renderlo comico. Ecco come è nato il viandante del gioco, che ricorda il manichino di un artista.

L'influenza dell'artista olandese MC Escher è palese: lo strumento di creazione è abbastanza flessibile da permettervi di ricreare i suoi disegni?

È possibile, sì, ma non per tutte le sue opere. Si tratta di disegni particolarmente misteriosi perché, anche se sono rappresentati su una superficie piana, possono essenzialmente essere ricreati in 3D.

Come procedete per la creazione dei livelli di echochrome?

Inizialmente stabiliamo la forma, senza pensare troppo alle regole. Un po' come fare una scultura o una ceramica. Una volta che l'ambiente inizia a prendere forma, ci aggiungiamo il personaggio e le regole.

Quanto è importante la musica nel gioco?

Moltissimo. Naturalmente abbiamo provato a giocare senza musica e ci siamo resi conto che il silenzio attenuava il senso di immersione nell'esperienza puzzle. Se ci aggiungi la musica di un quartetto d'archi, invece, vieni immerso nel gioco e nei rompicapi che devi risolvere. A un certo punto sarai così concentrato che ti dimenticherai della presenza della musica: si tratta di un'esperienza imperdibile.

Come avete agito per creare una versione comune per PSP e per PlayStation 3?

Per quanto riguarda la versione per PS3, volevamo sfruttare la grandiosa connettività del sistema per ampliare le potenzialità offerte dai contenuti generati dall'utente, sfruttando al massimo anche l'atmosfera che uno schermo di grandi dimensioni è in grado di offrire. Con la versione per PSP, invece, puntavamo al piacere di risolvere enigmi e rompicapo, come il Sudoku, sul palmo della tua mano. Volevamo regalare agli utenti entrambi questi aspetti, quindi abbiamo deciso di sviluppare il gioco per entrambe le piattaforme.

Inoltre, grazie alla particolare grafica del gioco, sapevamo di poterlo sviluppare su entrambi i tipi di hardware senza danneggiarne l'atmosfera: è stata proprio questa valutazione che ci ha convinti a procedere.

Quali sfide ha comportato il fatto di lavorare in un team di sviluppo meno numeroso rispetto alla media nel settore?

Il gioco che avevamo in mente in origine era piuttosto modesto come dimensioni, quindi abbiamo deciso, sin dall'inizio, di avvalerci di un numero ridotto di collaboratori (ovvero sei membri del team).

Un team di piccole dimensioni ci ha anche permesso di prendere decisioni all'unanimità sul mondo e sulla struttura del gioco. In questo modo, tutti i membri hanno lavorato all'unisono e con grande motivazione: ecco il vantaggio di un team poco numeroso.

Il lato negativo, però, è che abbiamo faticato a diversificare i vari livelli. Alla fine abbiamo dovuto ricorrere all'aiuto dei designer di altri progetti, chiedendo loro di non pensare ai trucchi dei rompicapo, ma di lavorare esclusivamente su nuove forme; dopodiché, il progettista del team principale ha preso in mano la situazione per unire tutti i diversi contenuti, offrendoci molta più varietà e diversificazione.

Inizialmente, abbiamo cominciato lavorando ai trucchi dei puzzle, per poi passare a perfezionare i livelli tutt'intorno. Ma se alla fine non avessimo scelto l'approccio opposto, ovvero lavorare in primo luogo sui livelli e aggiungere poi i contenuti di gioco, il progetto avrebbe richiesto molto più tempo.

Vorrei continuare a lavorare con team di piccole dimensioni su giochi incentrati sulle idee; mi piace il concetto di togliere tutti gli elementi pomposi e decorativi e sorprendere i giocatori con contenuti primitivi, offrendo loro il gioco così com'è, senza tanti fronzoli.

Avete in programma di distribuire i migliori livelli generati dagli utenti?

Certamente! In Giappone abbiamo iniziato a farlo in aprile. Solo in questo Paese, i nostri server sono stati inondati da un gran numero di livelli intricati e contorti; non vediamo l'ora di vedere che cosa sono in grado di ideare gli utenti in Nord America ed Europa.

Che cosa volete offrire ai giocatori con l'esperienza echochrome?

Vogliamo che le persone si accorgano che le idee di base che danno per scontate sono da sempre presenti nella loro testa. Non ci sono regole per stabilire che una cosa debba essere fatta in un certo modo e non in un altro. Se riesci a mettere in discussione le tue regole, il mondo che vedi oggi sarà molto diverso da quello che hai visto fino a ieri.

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 30/04/08
Categoria: News

Condividi

Facebook

Twitter

Tweet

Google+

Giochi correlati

echochrome

echochrome

PSP®

echochrome

Notizie correlate

Ginnastica cerebrale

Ginnastica cerebrale

PSP®

Eco di eternità

PSP®

Eventi collegati

PlayStation Day

PlayStation Day

PSP®

L'E3 2012 sta arrivando

L'E3 2012 sta arrivando

Preparati alla kermesse videoludica più importante dell'anno.

Per saperne di più

Un ringraziamento speciale

Un ringraziamento speciale

Visita la nostra pagina ufficiale di Facebook per scaricare due giochi gratuiti.

Per saperne di più

La gamma PSP Essentials si arricchisce di nuovi titoli

La gamma PSP Essentials si arricchisce di nuovi titoli

Regalati un'incredibile esperienza di gioco basata sulla realtà aumentata a un prezzo favoloso

Per saperne di più

Divertimento a pacchetti

Divertimento a pacchetti

Inizia la tua avventura su PSP con un vantaggiosissimo pack PlayStation.

Per saperne di più

Home

  • Notizie
  • Concorsi
  • Minigiochi
  • Supporto
  • Forum
  • PlayStation Blog
  • Accesso
  • Iscriviti
  • Modifica profilo

PlayStation®Network

  • Notizie su PSN
  • Giochi per PSN
  • Servizi PSN
  • Il mio PSN
  • PlayStation®Store
  • Calendario eventi
  • Concorsi
  • Iscriviti
  • Supporto PSN
  • Manuali per PSN

PlayStation®3

  • Sistema PS3™
  • PlayStation®Move
  • Notizie su PS3
  • Giochi per PS3
  • Periferiche PS3
  • Servizi PS3
  • Film per PS3
  • Supporto PS3
  • Manuali per PS3

PS Vita

  • Sistema PS Vita
  • Notizie PS Vita
  • Giochi PS Vita
  • Periferiche PS Vita
  • App PS Vita
  • Servizi PS Vita
  • Supporto PS Vita
  • Manuali per PS Vita

PSP®

  • PSP-E1000
  • PSP-3000
  • PSP™go
  • Notizie su PSP
  • Giochi per PSP
  • Periferiche PSP
  • Servizi PSP
  • Supporto PSP
  • Manuali per PSP

PlayStation®2

  • Console PS2™
  • Notizie su PS2
  • Giochi per PS2
  • Periferiche PS2
  • Supporto PS2
  • Manuali per PS2
Italia Scegli Paese
  • Info su di noi
  • Termini di utilizzo
  • Tutela della privacy
  • Termini legali
  • Mappa del sito
RSS
SCEE

Website ©2012 Sony Computer Entertainment Europe

"Tutti i contenuti, nomi dei giochi, nomi commerciali e/o di abbigliamento, marchi registrati, grafica e immagini associati sono marchi registrati e/o materiale protetto da copyright dei rispettivi proprietari. Tutti i diritti riservati." [ Maggiori info ]

Sony
Chiudi