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Un altro tassello della serie Watchmen

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Dal fumetto, al film, al videogioco: scopri i retroscena della realizzazione di Watchmen:The End is Nigh con il produttore esecutivo del titolo, Andy Abramovici.

Puoi fornirci una panoramica su Watchmen: The End is Nigh?

Watchmen: The End is Nigh è un picchiaduro genuino, brutale, puro e semplice. Il nostro obiettivo era creare un titolo che contenesse tutti gli ingredienti classici del genere e che, grazie a eccellenti standard produttivi, garantisse un'esperienza digitale straordinaria. Naturalmente, la grafica, le sensazioni e la storia del gioco dovevano adeguarsi alla perfezione all'universo ben definito di Watchmen.

La parte 2 esplora più in profondità i rapporti tra Rorschach e Nite Owl prima che i supereori vengano messi fuorilegge con il Keene Act. La storia ha inizio con Rorschach che chiede aiuto a Nite Owl per risolvere il caso di una ragazza scomparsa, Violet Greene. Nel corso dell'avventura, Nite Owl scopre che una donna appartenente al suo passato è coinvolta nella sparizione, fatto che crea un conflitto di interessi con Rorschach. Al termine di questa seconda parte, si ha una sensazione di continuità con la rappresentazione psicologica dei protagonisti nella parte 1 e all'inizio del film.

Perché avete scelto di realizzare un picchiaduro invece di un titolo di mistero e avventura?

Rispetto ai prodotti disponibili su disco, i titoli scaricabili in formato digitale si prestano meglio a essere realizzati a episodi. Abbiamo pensato che un picchiaduro in stile classico fosse adatto a questo tipo di esperienza e potesse rivolgersi a quella fetta fondamentale di pubblico che conosce bene il materiale di partenza. Per questo la scelta del genere è stata quasi immediata.

Creare un titolo legato a una delle graphic novel più acclamate della storia è stato fonte di inibizioni o nervosismo?

Sicuramente! Alla fine, però, abbiamo effettuato le scelte che ritenevamo più opportune confidando nella nostra conoscenza dell'universo Watchmen e tenendo sempre a mente la serie a fumetti. E in effetti l'aderenza alla serie originale era una delle condizioni poste da tutte le persone coinvolte nel progetto, tra cui DC Comics, Zack Snyder [regista], Dave Gibbons [progettazione artistica], ecc.

Ciò è stato di grande aiuto, perché ci ha permesso di contare sul supporto di tutte queste persone, oltre che di altre che hanno partecipato alla realizzazione della serie originale e del film. Tutti concordavano su un punto: restare fedeli al materiale di partenza e scrivere una storia che fosse aderente ai personaggi della serie originale e al loro mondo.

Qual è stato il contributo di Zack Snyder e Dave Gibbons al gioco?

Enorme. Il gioco è stato prodotto da un team che ha messo al primo posto il materiale di partenza e ha visto il coinvolgimento diretto di persone legate alla serie e al film. Ad esempio, Jackie Earle Haley [Rorschach] e Patrick Wilson [Nite Owl] hanno prestato le loro voci per la versione originale del gioco. Dave Gibbons si è occupato della direzione artistica delle sequenze filmate e della progettazione artistica. Zack Snyder ha supervisionato la storia e il tono del gioco in tutte le fasi della realizzazione. Infine, l'autore della colonna sonora del film, Tyler Bates, ha scritto anche le musiche per il gioco. Tutti si sono preoccupati di rispettare la proprietà intellettuale della serie e di garantire che il videogame trasudasse Watchmen da ogni poro.

Avete avuto accesso al set e alle risorse del film?

Non siamo riusciti a mettere piede sul set, ma abbiamo avuto a disposizione parecchio materiale legato al film. Ad esempio, abbiamo visionato in anteprima i gadget, la Owlship e i disegni dei costumi. Ciò si è rivelato molto utile, dal momento che si trattava di creazioni adattate al fumetto piuttosto che di copie esatte. Inoltre, per sapere in che modo lo stile di combattimento di ciascun personaggio fosse ritratto sul grande schermo, abbiamo parlato con il direttore delle scene di combattimento e delle sequenze pericolose del film. Ciò ha influito parecchio sull'azione di gioco.

Che tipo di riferimenti e citazioni avete inserito nel gioco per la gioia dei fan del fumetto e del film?

La trama della parte 1 e della parte 2 si ispira ai contenuti del fumetto originale, siano essi dialoghi o materiale tratto da Under The Hood (l'autobiografia di Hollis Mason) o da altre fonti. Chi conosce bene il fumetto e il film, noterà che nel gioco abbiamo sviluppato personaggi in precedenza solo abbozzati, ma allo stesso tempo potrà conoscere le relazioni di questi con i protagonisti.

In che modo pensi che Watchmen possa trarre vantaggio dal formato del download digitale e dalla disponibilità su PlayStation Network?

Siamo dei grandi sostenitori di PSN, soprattutto perché offre la possibilità di scaricare eccellenti contenuti in modo rapido e conveniente. Immagino che per chi guarda Watchmen in formato Blu-ray su PlayStation 3 sia possibile scaricare istantaneamente The End is Nigh, così da proseguire l'avventura senza perdere nemmeno una battuta. Penso che una formula del genere sia vincente per qualunque titolo, non solo per Watchmen!

Qual è l'aspetto del gioco di cui sei più orgoglioso?

Sicuramente il fatto di averne preso parte. Sono sempre stato un assiduo lettore della serie originale, sin dalla sua uscita negli Stati Uniti. Anche se devo dire che all'inizio non mi appassionava più di tanto... che sacrilegio! Con l'età invece, ho iniziato a leggerla da una prospettiva più matura e ad apprezzarla come merita. Non mi sarei perso il film per nulla al mondo, indipendentemente dal mio coinvolgimento alla realizzazione del gioco.

Parlando da fan, ciò che mi rende particolarmente orgoglioso è il fatto che in tanti hanno contribuito per rendere The End is Nigh un'esperienza Watchmen davvero autentica. E penso che nessuno possa negare che ci siamo riusciti, neanche chi non dovesse apprezzare il gioco. Ti invitiamo a constatarlo di persona e... buon divertimento!

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 05/08/09
Categoria: News
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