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Intervista su MotorStorm: Arctic Edge

PSP®

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Robert Shaer, designer di gioco presso Bigbig Studios, parla a eu.playstation.com di come le corse mozzafiato di MotorStorm hanno tagliato il traguardo su PSP.

MotorStorm è un titolo di corse i cui ingredienti sono ritmo a rotta di collo, schianti colossali e intensa azione arcade. In che modo avete adattato queste caratteristiche a PSP?

Quando ci è stato proposto di portare la serie MotorStorm su PSP, tutti qui a Bigbig abbiamo accolto l'idea a braccia aperte. Abbiamo diversi anni di esperienza nello sviluppo di titoli per PSP e ci sentivamo pronti a offrire il selvaggio mondo di MotorStorm anche in versione portatile.

Fin dall'inizio ci siamo resi conto che era fondamentale mantenere gli aspetti che rendono i titoli MotorStorm divertenti e coinvolgenti. Ci siamo proposti di conservare intatta la natura dl titolo e questo è stato l'obiettivo principale durante tutta la fase di sviluppo.

Siamo convinti che l'esperienza MotorStorm su PSP sarà il più possibile fedele a quella su PS3.

Abbiamo davvero spinto le qualità del sistema PSP fino al limite con la strabiliante quantità di contenuti che siamo riusciti a includere in Arctic Edge. Non mancano i catastrofici schianti, le sfide testa a testa fra veicoli e gli scenari di dimensioni planetarie che accompagnano le derapate fra le montagne.

Naturalmente, Motostorm per PSP possiede elementi specifici a questa versione, fra cui insidie ambientali come valanghe, curve strette e gelate e fragili ponti di ghiaccio. Inoltre, ci sono nuovi veicoli ispirati alle ambientazioni nevose.

Avete dovuto modificare il modello MotorStorm di base per ottimizzare il titolo per il gioco portatile?

Come ho detto in precedenza, abbiamo volutamente conservato le caratteristiche che rendono i titoli MotorStorm unici e coinvolgenti, per questo niente è stato eliminato.

A parte qualche modifica tecnica per sfruttare al massimo le potenzialità di PSP, il resto è ancora presente, funziona alla perfezione, e regala le corse più avvincenti.

Qual è il processo che ha portato alla scelta dell'ambientazione di Arctic Edge?

Parte del fascino dei titoli MotorStorm è dato dallo svolgimento delle corse in scenari inospitali, aspri e remoti, e questo è stato il nostro concetto di base.

Prendendo in considerazione diverse località con queste caratteristiche, l'Alaska ci è sembrata la scelta più logica. La ritenevamo l'opzione ideale e siamo più che soddisfatti della scelta presa.

L'Alaska ci ha dato l'opportunità di dare vita agli aspri contrasti tipici delle ambientazioni di Pacific Rift. Abbiamo incluso tracciati a bassa quota, caratterizzati da fango e rocce, percorsi ad alta quota, in cui neve e ghiaccio hanno il sopravvento, e infine tracciati di altitudine intermedia che propongono una combinazione di questi due temi.

Avete dovuto perlustrare l'ambiente, come già accaduto per Pacific Rift?

Sì, e io sono stato fra i fortunati mandati in esplorazione.

Uno dei punti di forza dei titoli MotorStorm è la presenza di una strabiliante quantità di dettagli, la cui realizzazione è stata possibile grazie appunto a queste perlustrazioni dell'ambiente, che ci hanno consentito di toccare con mano l'ampiezza e la bellezza del paesaggio.

Il mio ruolo di designer mi ha consentito di avere una visione generale, di inquadrare in che modo i percorsi si sarebbero snodati fra le colline e immaginare in che modo avremmo potuto sfruttare l'ambiente per creare un'esperienza MotorStorm completa.

Con me c'erano un paio di artisti, che mi hanno dato suggerimenti preziosi su come la definizione grafica, il terreno e le luci potessero essere modificati per risultare più realistici possibile.

Abbiamo passato poco più di una settimana in Alaska e siamo grati della calda accoglienza, dell'assistenza e dei consigli ricevuti dagli autoctoni durante la preparazione del titolo.

Passiamo alla colonna sonora di Arctic Edge: a quale stile si ispireranno le sonorità?

Come ogni altro aspetto di gioco, la musica ha un ruolo fondamentale e contribuisce a far immergere completamente il giocatore nell'esperienza MotorStorm. A questo rispetto, abbiamo mantenuto gli stili musicali con cui abbiamo deliziato i fan della serie MotorStorm. I neofiti dovranno preparare le orecchie a una miscela di ritmi rock, dance, indie e altri stili moderni.

Come si differenzia la creazione di una cornice musicale di MotorStorm per PSP rispetto a una ideata per PS3?

Non volevamo scendere a compromessi per quanto riguarda l'audio, che riteniamo un aspetto di gioco imprescindibile. Abbiamo lavorato sodo per rendere la qualità audio e la miscela di musica, suoni del motore, schianti, esplosioni il più vicino possibile a quelle del sistema PS3. Nonostante l'assenza di audio sorround, quando il giocatore indossa le cuffie e si siede di fronte alla sua PSP, si sentirà completamente immerso.

I tracciati sono avvincenti anche quando i giocatori li percorrono a marcia indietro?

Fin dalle fasi iniziali del progetto, abbiamo deciso che sarebbe stato possibile correre sui tracciati anche a marcia indietro. I tracciati percorribili in questa direzione sono stati deliberatamente modificati per distinguerli da quelli nella direzione di marcia normale e viceversa.

Questo ha causato varie complicazioni nella fase iniziale di progettazione del livello, poiché abbiamo dovuto assicurarci che i tracciati non contenessero sezioni che fossero divertenti in una direzione di marcia (ad esempio, enormi salti verso il basso), ma non esattamente emozionanti a marcia indietro (in questo caso, lunghe e serpeggianti salite).

Seguendo poche regole siamo riusciti a creare 12 tracciati unici e altrettanto divertenti e diversi in entrambe le direzioni.

Sono previste funzionalità di integrazione con PS3?

Inizialmente ci eravamo mossi in questa direzione, poiché volevamo consentire ai giocatori di sbloccare dei contenuti segreti. Tuttavia, con il progredire della fase di sviluppo abbiamo deciso di rendere l'azione di gioco il più possibile congeniale a PSP.

Questo non significa che i contenuti segreti sono stati eliminati, tutt'altro, solo i giocatori più attenti e concentrati riusciranno a portarli alla luce.

Hai una preferenza per un circuito di gioco in particolare?

La varietà di tracciati copre qualsiasi possibilità di gioco: in alcuni percorsi è essenziale effettuare curve perfette per guadagnare anche pochi secondi di vantaggio; in altri, i salti sono la chiave verso la vittoria; in altri ancora, i giocatori correranno a rotta di collo in testa a testa con gli avversari. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito. Grazie alla varietà di tracciati, superfici e insidie atmosferiche, ciascun percorso sarà unico.

Per questo motivo, sarò diplomatico e affermerò che tutti i tracciati sono i miei preferiti. È impossibile prevedere quello che ti aspetterà nella gara successiva, quindi la suspense per i giocatori sarà sempre massima.

Come team siamo orgogliosi di ogni singolo circuito e ci divertiamo a giocare con ciascuno di essi, quindi scegliere il nostro preferito sarebbe fare un torto agli altri. Lascio libertà ai giocatori di esprimere la propria opinione. Magari anche loro avranno difficoltà a scegliere il migliore fra i 12 tracciati.

Potresti spiegarci in che modo gli ambienti influenzeranno la percorribilità dei tracciati?

Come accade con altri titoli MotorStorm, gran parte del divertimento è dato dalla possibilità di correre in ambienti insoliti, e Arctic Edge non fa certo eccezione.

Nei tracciati di bassa quota, il giocatore dovrà affrontare percorsi tortuosi e serpeggianti e fare i conti con infrastrutture civili create e quindi abbandonate, che adesso sono state recuperate dagli organizzatori. Questo aprirà la strada a interessanti percorsi alternativi, ricchi di scorciatoie e altre piccole sorprese.

Nei tracciati ad alta quota, invece, si tratterà di affrontare la minaccia di valanghe, curve gelate e ghiaccio che rischia di cedere sotto il peso dei veicoli più pesanti. Queste caratteristiche modificheranno la giocabilità di ciascun percorso e costringeranno i piloti a reagire ai cambiamenti circostanti.

I tracciati di livello intermedio offriranno una miscela di entrambi gli stili di gioco e sfideranno i giocatori a passare dal ghiaccio e dalla neve al fango e alle rocce e viceversa; quindi se vogliono mantenersi ai vertici della classifica i piloti dovranno pianificare le loro mosse in anticipo.

Fra i veicoli nuovi ci sono il gatto delle nevi e la motoslitta. Puoi spiegarci quali potenzialità offrono?

Fin dall'inizio era nostra intenzione includere veicoli ispirati al tema della neve e la motoslitta ci sembrava una scelta naturale.

In termini di peso, la motoslitta occupa una posizione intermedia fra l'ATV e il Buggy, ma offre prestazioni altrettanto strabilianti. È veloce, agile e ideale per un clima rigido. Consentirà ai giocatori di cambiare direzione in men che non si dica e mettersi in salvo da qualsiasi situazione. Nonostante il suo peso contenuto rappresenti un vantaggio, i veicoli di dimensioni maggiori possono comunque intimorirla.

Il gatto delle nevi è un altro nuovo veicolo che garantirà ore di divertimento sia a coloro che scelgono di guidarlo che ai giocatori che lo sfideranno.

Il peso del gatto delle nevi si colloca fra quello dello Snow Plugger, rinominato di recente, e quello del Big Rig, quindi fa parte dei veicoli più pesanti. La lacune del gatto delle nevi in termini di velocità vengono sicuramente compensate dall'aderenza e dalle prestazioni in curva. È in grado di eliminare quasi tutti gli altri veicoli rimanendo sul tracciato.

La modalità multigiocatore è un tratto inconfondibile della cultura MotorStorm su PS3: in che modo avete adattato questa caratteristica a PSP?

Ritenevamo importante che la modalità multigiocatore di Arctic Edge fosse la più accurata possibile, sia dal punto di vista tecnico che da quello del coinvolgimento rispetto alla modalità singola. Abbiamo raggiunto entrambi gli obiettivi e siamo certi che il multigiocatore di Arctic Edge sarà altrettanto popolare quanto l'esperienza in singolo, proprio come è accaduto con le versioni per PS3.

Il multigiocatore offrirà le modalità Ad hoc e Infrastruttura per otto giocatori, che consentiranno agli utenti di competere fra loro in qualsiasi parte del mondo.

Il tutto viene corredato dalla possibilità di caricare e scaricare i tempi ottenuti nelle partite precedenti da giocatori in tutto il mondo e di usarli in modalità Time Attack (Prova a tempo). Inoltre, il giocatore dispone di un controllo davvero ampio delle informazioni visualizzate nelle classifiche per le modalità di gioco online, accessibili tramite l'account PlayStation Network. Infine, numerose novità saranno presto in arrivo, quindi tenete occhi e orecchie aperti per i prossimi aggiornamenti.

 

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 02/06/09
Categoria: News
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