Gabrielle Shrager e Alexander Remy ci parlano di Beowulf per PlayStation 3.
Il titolo Beowulf di Ubisoft è stato sviluppato in parallelo all'adattamento cinematografico del poema epico firmato dal regista premio Oscar Robert Zemeckis. Gabrielle Shrager, Narrative Designer, e Alexander Remy, Associate Game Manager, entrambi parte del team di sviluppo Tiwak, ci spiegano come si fa a trasformare un antico poema epico e un grande successo cinematografico in un videogioco.
Potreste raccontare Beowulf a chi non conosce il poema epico né l'adattamento cinematografico?
Gabrielle Shrager: Proverò a spiegare un poema epico lungo e dettagliato in poche parole [ride].
Si tratta di una saga che racconta la storia di un uomo che combatte i propri demoni interiori, ambientata nel 518 AD ma scritta attorno all'anno 1000 da una prospettiva cristiana come testimonianza di una leggenda tramandata oralmente dai tempi degli Anglosassoni. Al tempo veniva raccontata presso la corte anglosassone per ricordare le origini del popolo, i suoi antenati e la presenza ineluttabile dell'oscurità, a ricordo di un periodo in cui gli eroi erano fondamentali.
Alexander Remy: Per quanto riguarda il film, Robert Zemeckis si è basato su un copione scritto da Neil Gaiman e Roger Avary. Vista la qualità delle prime bozze del copione, capisco benissimo l'entusiasmo che ha provato quando le ha lette.
Avary è stato il creatore di tutto il progetto e scrisse il copione tra il 1995 e il 1997, quando lavorava autonomamente. Si recò a Cannes per proporre il suo copione di Beowulf e, nonostante tutti riconoscessero l'assoluta qualità del testo, la realizzazione del film sarebbe costata qualcosa come 200 milioni di dollari e nessuno poteva permetterselo.
Perciò, dieci anni dopo, Avary ripropose il copione supportato dalla collaborazione di Gaiman e stavolta Zemeckis, che stava lavorando alla tecnologia motion capture usata in Polar Express, si interessò al progetto. All'epoca, nel 2003 o 2004, il regista si rendeva conto che i progressi tecnologici gli avrebbero permesso di riprodurre fedelmente sullo schermo i contenuti del copione.
GS: Mentre Avary e Gaiman stavano scrivendo il copione, Neil disse al regista: "Bob, mi sa che sto sforando di un bel po' con la scena del drago". E lui rispose: "Non c'è niente che tu possa scrivere che mi costi più di un milione di dollari al minuto, perciò vai tranquillo". [ride].
L'idea di base era sfruttare al massimo questa nuova tecnologia e testarne i limiti: alla fine del 2006 abbiamo visto le prime sequenze del film ed esse erano molto diverse da quelle di novembre 2007. Per creare il film, Zemeckis ha tagliato, riprocessato, stravolto i piani, inserito nuove telecamere in angolature diverse, effettuato rendering e re-rendering e via dicendo.
Come avete adattato il copione di Gaiman e Avary per il videogioco?
GS: L'adattamento è stato molto facile, soprattutto per la forza dei personaggi. Solo dai dialoghi di Avary e Gaiman si possono comprendere i personaggi molto facilmente, segno di una scrittura di grande qualità. Una volta capiti i ruoli, si tratta di decidere come usare questi personaggi principali nel gioco e quale relazione creare tra loro e il giocatore.
Dal punto di vista della storia, disponevamo del materiale per creare i grandi boss, ma qui abbiamo dovuto ampliare parecchio la storia e prenderci delle libertà. Per ottenere un buon risultato il giocatore deve scegliere chi vuole essere, e se vuole resistere alla tentazione o no. Deve vestire i panni del Beowulf che noi guardiamo passivamente nel film, ma non potevamo limitarci a due boss, ovvero Grendel e il drago, perché non ci sarebbe stato abbastanza materiale. Dunque entra in scena la lotta con i suoi demoni interiori. Tutto il secondo atto, che è fondamentale per i giocatori, è basato sulla lotta contro i mostri dell'anima, personificati nei mitologici Titani nordici.
Dunque abbiamo dovuto approfondire ulteriormente i poemi epici, alla ricerca di ulteriore materiale sulla lingua e sui codici delle società nordiche del tempo, per fornire un robusto contesto. Siamo riusciti a offrire al giocatore la dicotomia tra gli aspetti mostruosi e quelli eroici a un livello realistico e approfondito e a introdurre nel gioco l'interazione con il popolo del regno, le creature spaventose, i boss e i mostri che il personaggio crea nella sua anima. Più il giocatore è incline all'aspetto oscuro e carnale di Beowulf, più crea mostri che torneranno a tormentarlo.
Ci potete spiegare meglio la differenza tra l'aspetto eroico e quello carnale di Beowulf?
AR: Sin dall'inizio, il prezioso lavoro svolto da Gabrielle e dai responsabili creativi di Tiwak mette in luce con precisione l'essenza del poema e del film su Beowulf, ovvero la dualità del personaggio. La realizzazione di questa dualità si basa su due elementi: da un lato ci sono il copione, i dialoghi e le dinamiche interattive, dall'altro la presentazione e le meccaniche di gioco.
In questo modo, l'aspetto crudele, viscerale, carnale di Beowulf si rispecchia nei controlli e nelle meccaniche di gioco del tutto singolari. Questo aspetto ti tornerà utile, anzi dovrai usarlo poiché è l'unico modo per prevalere sul nemico.
GS: Fa parte della tentazione di Beowulf, non solo per le voci del mostro che sussurra "Mostrami la tua forza, mostrami la tua forza". La tentazione coinvolge anche il giocatore stesso, che si chiede: "Se raccogliessi questo oggetto, potrei usarlo per annientare i nemici? Non sarebbe molto eroico, ma..."
AR: Dall'altro lato c'è l'eroismo, il leader eroico che interagisce con i propri uomini, i propri Thane, ai quali puoi affidare incarichi specifici, come la corsa con il drakkar o la lotta contro Grendel. Per attirare Grendel nel palazzo, infatti, farai cantare i tuoi Thane a squarcia gola.
GS: È una canzone piuttosto grossolana, ti piacerà [ride]. La canta Ray Winstone e questo è senza dubbio il momento più importante del gioco.
Il fatto che il film sia stato prodotto in CGI vi ha aiutato per lo sviluppo del gioco?
GS: Sì, certo, abbiamo usato tutti i bozzetti sin da subito, è stato il nostro punto di partenza. Abbiamo usato alcuni modellini in 3D, ma non tutti sono stati adattati. A volte ci è voluto di più ad alterarli, visto l'elevato numero di pixel, e in alcuni casi avremmo voluto poterli creare noi da zero. Questa è la madre di Grendel? Non sarà facile adattarla alle sequenze in tempo reale!" Così come il film non avrebbe potuto essere creato senza CGI, allo stesso modo il gioco non avrebbe visto la luce senza la tecnologia di nuova generazione.
| Data di pubblicazione: | 30/11/07 |
|---|---|
| Categoria: | News |

Iscriviti a Vodafone con PS Vita e aggiudicati lo splendido WipEout 2048 gratuitamente.