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"L'intero processo creativo è stato ricco di soddisfazioni"

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Vuoi saperne di più sulla coinvolgente genialità di Snakeball? Il capo progettista Duncan Mcintosh ci racconta alcune delle decisioni creative riguardanti il gioco, esclusivo per PlayStation Network, sviluppato da Gamoola Soft.

Puoi spiegare il concetto di Snakeball per quelli che non conoscono bene il gioco?

Duncan Mcintosh: Si tratta di un concetto piuttosto semplice ma con grande profondità. Molte palline variopinte vengono lanciate in un'arena e lo scopo di Snakeball è quello di raccogliere il maggior numero possibile di queste palline. Tu sei alla guida di un hoversnake che trascina dietro di sé, a formare un serpentone, tutte le palline raccolte e soltanto quando fai cadere queste palline in un bersaglio segni dei punti, che aumentano se raccogli le palline secondo una precisa sequenza di colori. Ora, prendi queste regole di gioco, aggiungi qualche arma occasionale e confrontati con un massimo di sette altri giocatori ed eccoti servito Snakeball, sport in stile arcade.

Da dove è nata l'idea?

DM: L'idea ci è venuta dal desiderio di vivere un'esperienza sportiva online più accessibile. Volevamo creare un titolo sportivo competitivo nel quale le abilità di cui hai bisogno per giocare fanno parte della vecchia scuola: gioco istintivo e immediato, sfuggendo dai cattivi e collezionando oggetti dai colori vivaci. Volevamo creare un titolo sportivo in stile arcade che non spaventasse i neofiti dei giochi online. Personalmente sono piuttosto scoraggiato e intimidito quando si tratta di partecipare a molti sparatutto in prima persona online. Non appena entro in scena mi sparano, senza capire esattamente dove devo andare e chi sta dalla mia parte... Mi cacceranno dalla partita visto che non sono capace?

Cosa vi ha fatto decidere per le luci al neon colorate e questo stile un po' nostalgico, invece di dare al gioco un tono più buio e cupo?

DM: Eravamo semplicemente davvero stufi di questo look crudamente meccanico, anche se sappiamo che è una direzione artistica diffusa in molti giochi e apprezzata dai ragazzi di tutte le età. Tuttavia, nella nostra missione di rendere il gioco online più accessibile e meno pauroso sia per i maschietti che per le femminucce volevamo e dovevamo muoverci in una direzione diversa. Il nostro look forse può essere descritto come divertente, rétro e futuristico. Volevamo celebrare le grafiche più semplici e astratte del passato, portando però la lucentezza e la brillantezza di un titolo del futuro.

Su un livello più pratico, noi della direzione artistica siamo estremamente orgogliosi della nostra adorabile pista da ballo. Ha un aspetto davvero carino e rende molto bene la nostalgia a bassa definizione dei giochi del passato, oltre a richiamare le ovvie associazioni alla disco music.

Comunque, per quanto carina, la sua funzione principale è pratica: una sorta di display informativo allargato a tutto lo schermo per il giocatore. Le luci e le scie generate dai cattivi e anche dalle palline si diffonderanno verso l'esterno se il giocatore se ne deve tenere a distanza o verso l'interno se invece le deve inghiottire. La sua funzione è anche quella di avvisare i giocatori dello stato dei propri avversari: se un giocatore blu segna un punto, un cerchio blu si irradierà sull'intera arena. Tutti devono sapere che il giocatore blu ha segnato.

Snakeball, nella sua accessibilità e le sue numerose tattiche di gioco, è stato progettato in modo ottimale. A quanto testing, con conseguenti varie evoluzioni, è stato sottoposto il gioco prima di essere pronto?

DM: Il concetto è maturato lentamente per alcuni anni. Avremmo potuto prendere molte strade diverse con Snakeball: sparatutto, azione di gioco tipo puzzle, deathmatch... e a un certo punto abbiamo corso il rischio di complicare eccessivamente le cose. Quindi abbiamo affrontato queste preoccupazioni offrendo tre modalità di gioco uniche, ciascuna con un punto centrale e un obiettivo diverso.

In modalità Snakeball, la meccanica di guida è sempre basata su rischio e ricompensa. Volevamo incoraggiare il giocatore a raccogliere una grande quantità di palline prima di decidere di gettarle nel bersaglio, con il rischio però di schiantarsi o di essere colpito e quindi di non segnare alcun punto.

Inoltre, le palline raccolte vengono aggiunte al tuo serpentone e, visto che i proiettili e i cattivi rimbalzano sulla tua coda, fungono da protezione per la testa che è vulnerabile e anche come arma offensiva; quindi più palline possiedi, più sei protetto e più puoi essere aggressivo verso gli altri giocatori, costringendoli a schiantarsi sulla tua coda per rubare le loro palline.

Credo che questo equilibrio sia ora piuttosto preciso. La profondità e le tattiche basate su questo meccanismo di rischio e ricompensa sono degni di qualsiasi gioco sportivo; i giocatori possono decidere se giocare in modo prudente e regolare o se rischiare il tutto per tutto.

Come vi è venuta l'idea di utilizzare PlayStation Eye e le funzioni di rilevazione del movimento del controller wireless SIXAXIS?

DM: Visto che il serpentone non si ferma mai, non ci potevamo aspettare che il giocatore staccasse le mani dal controller per usare alcune armi, quindi la sensibilità al movimento di SIXAXIS era davvero la nostra unica opzione. Il nostro missile cacciatore viene guidato dal controller SIXAXIS e regala grande divertimento e grosse soddisfazioni.

Abbiamo sempre desiderato attaccare le nostre facce sui personaggi, ma con avatar che presentano proporzioni reali tra la testa e il corpo, questo risulta praticamente impossibile da realizzare perché la faccia risulterebbe troppo piccola. E si riuscirebbe quindi a vederla molto raramente. Tuttavia, i personaggi di Snakeball, pur essendo molto piccoli, hanno teste molto grandi e facce piatte; un'occasione da non perdere, considerando anche il fatto che volevamo aggiungere una sorta di aspetto sociale al gioco online, così da far sapere ai giocatori che si stanno scontrando con altri esseri umani.

Com'è stato lo sviluppo di Snakeball per PlayStation Network? Ci puoi dare un'idea del processo che avete messo in atto per portare il gioco in rete?

DM: Era evidente fin dall'inizio che SCEE aveva compreso il nostro desiderio di rendere Snakeball un'esperienza online maggiormente accessibile. Quindi tutto il processo creativo è stato ricco di soddisfazioni. Alcune funzionalità suggerite da SCEE sono state incluse senza problemi nel gioco, ma noi siamo stati ascoltati riguardo ad altre questioni relative allo sviluppo.

Garantire che il titolo sia giocabile in quattro diverse aree geografiche è stato impegnativo, poiché abbiamo avuto a che fare con connessioni alla rete diverse, velocità di caricamento e di download diverse, ecc., ma ne è valsa la pena visto che adesso possiamo goderci una partita online con otto giocatori provenienti da Giappone, Stati Uniti, Corea ed Europa.

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 13/12/07
Categoria: News

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