Jim Lee, Executive Creative Director, racconta in esclusiva su eu.playstation.com l'esperienza dello sviluppo di DC Universe Online per PlayStation 3.
Quali principi avete seguito per disegnare gli eroi e i cattivi di DC Universe?
Per quanto riguarda i singoli personaggi, abbiamo cercato di conferire al loro aspetto fisico e ai loro costumi un look che fosse il più entusiasmante possibile, ma senza apportare modifiche eccessive che li rendessero troppo diversi da come siamo abituati a vederli. Il principio è lo stesso di quando disegno per la prima volta un personaggio da inserire in una storia dei fumetti.
Tutto sommato, ho dovuto prendere molte decisioni creative su quali costumi di quali periodi andavano considerati come i più classici. Inoltre ho dato a Sony Online Entertainment (SOE) indicazioni e informazioni sui materiali e sulle sfumature di colore dei costumi dei personaggi, come per esempio quelli di Batman o Superman.
Ci siamo presi qualche libertà di tanto in tanto, anche se ci siamo contenuti con i personaggi più rappresentativi. Alcuni costumi non rendono bene nell'immagine virtuale in 3D, inoltre volevamo assicurare la coerenza fra tutti i personaggi in modo che potessero comparire insieme sullo schermo senza creare stonature. In altre parole, volevamo fare in modo che appartenessero tutti allo stesso universo.
Qual è, secondo te, l'aspetto più difficile da ricreare nella trasposizione dei personaggi di DC Comics dalla pagina stampata allo schermo di un videogioco?
Molti degli elementi che funzionano in un fumetto sono resi possibili dalle scelte sull'angolazione e sugli effetti di luce, o altri aspetti di questo genere. Nell'ambiente del gioco d'azione multigiocatore di massa online (MMOAG) non è così facile. L'aspetto dei personaggi deve essere ottimale da tutte le angolazioni. Spesso la visuale di profilo è molto diversa da quelle che si hanno di fronte o a tre quarti. Nel mondo virtuale, è molto più difficile ricorrere a certi espedienti. Abbiamo passato molto tempo a condividere con il team grafico le regole per lo stile artistico, in modo da rendere il lavoro omogeneo.
Ciascun artista ha il proprio marchio di fabbrica, che si traduce in modi estremamente sottili in una miriade di scelte creative compiute ogni frazione di secondo durante la creazione di un disegno o di un contenuto in 3D. Abbiamo passato molto tempo a discutere con ognuno di loro individualmente per ridefinire queste decisioni, implementando sottili modifiche a dettagli come sopracciglia, nasi, labbra, capelli e via di seguito. È stato un modo davvero interessante di collaborare con così tanti artisti di talento, ciascuno con il proprio stile naturale.
Come avete deciso quali personaggi includere nel gioco, vista la continua evoluzione della serie DC Comics?
In termini di continuità, la versione che ci interessa proporre di DC Universe al momento del lancio è quella ideale, platonica. Per adesso non vogliamo mescolare troppo le carte con quelle dei fumetti. Perciò, per esempio, anche se nei fumetti non si nasconde più Bruce Wayne dietro la maschera di Batman, nel gioco sarà così. Per il 99% dei fan è questo l'elemento centrale di DC Universe, è questo il tema di DC Universe. Al momento del lancio, il gioco terrà conto di questi aspetti.
Con l'evolversi del MMOAG, avremo l'opportunità di allacciarci alle trame di DC Comics. Quindi, se è in atto un'invasione aliena e disponiamo di questa informazione in anticipo, possiamo includerla sia nei fumetti che nel videogioco. Dovrà esserci una perfetta coordinazione fra chi lavora al gioco e la redazione di DC Comics. Per fortuna conosco qualcuno ai piani alti di DC Comics [ride].
Si è già creata una certa sinergia nel modo in cui creiamo elementi di gioco che compariranno nei fumetti e viceversa, nell'aspetto dei personaggi e delle ambientazioni e via discorrendo. Per quanto riguarda invece i contenuti del gioco al momento del lancio, è più che altro una questione di cosa decideremo di non inserire.
Qual è l'elemento di DC Universe Online di cui vai più fiero?
Il fatto di avervi partecipato dall'inizio alla fine. È il progetto più lungo e più ambizioso a cui abbia mai lavorato e sono orgoglioso di aver collaborato con artisti dall'estro formidabile come quelli di WildStorm e SOE Austin. Mi hanno accolto davvero come in una grande famiglia, mi hanno spiegato come si crea questo tipo di giochi e reso parte integrante della squadra.
| Data di pubblicazione: | 11/01/11 |
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| Categoria: | News |

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