Tuffati dietro le quinte di Toy Story 3: Il Videogioco in compagnia di Jonathan Warner, il produttore senior di Avalanche Software.
Come è avvenuto lo sviluppo di Toy Story 3: Il Videogioco?
Non volevamo dettare legge, quanto piuttosto offrire delle opzioni, così nel 2008 ci siamo presentati negli studi di Pixar con idee per due tipologie di gioco. Il primo approccio era di tipo classico e consisteva nel raccontare la storia del film ponendo l'accento sui punti salienti. La seconda tipologia si basava su un adattamento più libero, da noi ribattezzato come modalità Toy Box. Pixar si è dimostrata entusiasta e ci ha chiesto di sviluppare entrambe le idee [ride]. Abbiamo lavorato come pazzi... si è trattato certamente del gioco più impegnativo che abbiamo mai creato!
Volevamo che la Toy Box fosse il fulcro dell'esperienza di gioco, per cui abbiamo creato una modalità storia che ruotasse intorno ad essa. Pixar racconta le proprie storie in modo eccellente e dunque non sentivamo la necessità di ripetere una per una le battute del film, per cui abbiamo deciso di riproporre nel gioco i momenti e gli ambienti principali del film.
Che ruolo ha avuto nello sviluppo del gioco il co-creatore di Toy Story, John Lasseter?
Ha offerto un contributo prezioso, così come il regista del film Lee Unkrich e altre persone. Grazie al loro punto di vista abbiamo potuto correggere eventuali idee che potevano funzionare bene in un videogioco ma che si allontanavano troppo da Toy Story.
Una volta ci siamo presentati con una versione della Toy Box a metà tra un giocattolo e un videogioco sui giocattoli che a loro è piaciuta molto, ma che aveva poco a che fare con un gioco di Toy Story. Lavorare con loro non solo è stato molto piacevole, ma ci auguriamo abbia contribuito a creare qualcosa di autentico.
Per quanto riguarda gli attori del film, hanno potuto assistere alla creazione del videogioco?
Sì, abbiamo lavorato con parecchi degli attori che hanno prestato la voce ai personaggi del film ed è stato interessante conoscere la loro opinione sul gioco, soprattutto perché la modalità Toy Box non ricalca la storia del film. Ciò ha consentito agli attori di vedere i propri personaggi da una prospettiva diversa e all'interno di ambientazioni completamente distinte, il che è stato interessante.
Ci ha colpito in particolar modo la bravura di Wallace Shawn [che presta la voce a Rex] nel recitare le battute. Si è mostrato molto interessato al videogioco e in particolare ai giocatori, tanto che a volte ci ha chiesto cosa avrebbero dovuto fare in un determinato punto o quali emozioni avrebbero provato. È stato entusiasmante vederlo al lavoro.
Avete testato il gioco a lungo?
Abbiamo eseguito test mirati e di gioco molto accurati, a cui hanno partecipato 60 gruppi di bambini e ragazzi di ambo i sessi di età compresa tra i 6 e i 14 anni. Ci interessava vedere se il gioco poteva essere apprezzato da un pubblico piuttosto ampio e la risposta dei giocatori è stata positiva. Uno degli aspetti che ci ha colpito maggiormente è stato notare che i bambini tendevano ad accumulare una valanga di soldi e a non spenderli! Per cui abbiamo dovuto escogitare un modo per indurli a comprare nuovi giocattoli. Abbiamo iniziato inserendo nel gioco pubblicità accattivanti, che spingessero i giovani giocatori a visitare il Toy Box di Al per partecipare a nuove missioni e acquistare nuovi giocattoli.
Siamo dell'opinione che i test effettuati con il pubblico fossero necessari. Sapevamo che la Toy Box era un'idea interessante, ma non eravamo sicuri di come procedere per realizzarla, anche perché non esistevano giochi su licenza simili al nostro. Alla fine siamo andati avanti, ma a realizzazione avvenuta non eravamo sicuri che ciò che sembrava interessante sulla carta potesse funzionare nel gioco. Per cui abbiamo creato tantissime versioni della Toy Box, per accertarci che il risultato finale fosse qualcosa di veramente divertente da giocare.
Avete dovuto accantonare delle idee la cui realizzazione non rispecchiava i piani originali?
Inizialmente avevamo concepito la Toy Box a mo' di esercizio per equilibristi, in cui il giocatore doveva iniziare a creare la propria città e cercare di mandare avanti i lavori ostacolando l'azione dei banditi. Eravamo convinti che fosse una buona idea, ma alla fine ci siamo resi conto che ci avrebbe impegnati troppo!
Abbiamo creato così una decina di versioni della Toy Box, l'una completamente diversa dall'altra. Fortunatamente Pixar ci ha aiutato a rendere più semplice il processo di modifica. Non puoi essere mai certo che un'idea funzioni fino a quando non ne hai ultimato la creazione e non l'hai fatta testare ai giocatori, per cui occorre tempo per apportare le modifiche, e, fattore essenziale, per osservare le reazioni dei giocatori in fase di test.
Qual è la parte del gioco che preferisci?
La modalità storia include un livello chiamato Buzz Lightyear che riprende la scena d'apertura del film Toy Story 2. Quando abbiamo discusso della creazione del gioco eravamo concordi nell'inserire questa scena, poiché si trattava pur sempre di un videogioco tratto da un film di Toy Story. Alla fine il risultato è stato soddisfacente, anzi, devo dire che si tratta di una delle mie parti preferite.
Qual è stato l'episodio più divertente dello sviluppo del gioco?
Guardare i bambini giocare e ascoltare quello che avrebbero fatto. Una missione in particolare è stata il frutto della fase di testing. C'era un bambino che voleva a tutti i costi trovare delle mucche e lanciarle dal punto più alto, non chiedeva altro. Era convinto che fosse un'idea divertente, così l'abbiamo accontentato creando una missione in cui è possibile lanciare delle mucche, ma senza prendercene il merito [ride].
Osservare il pubblico in azione è stato fantastico, soprattutto perché, nonostante le tantissime ore di testing di gioco, non abbiamo mai assistito a due partite uguali.
| Data di pubblicazione: | 07/06/10 |
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| Categoria: | News |

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