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Intervista allo sviluppatore di Operation Flashpoint: Dragon Rising

PlayStation®3

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Scopri di più sul dietro le quinte di Operation Flashpoint: Dragon Rising con Tim Browne, senior designer del gioco sparatutto per PlayStation 3.

Quali sono gli elementi principali della trama e dell'azione di gioco di Operation Flashpoint: Dragon Rising?

La storia si basa sull'invasione cinese di una piccola isola a lungo contesa per via dei ricchi giacimenti di petrolio sottostanti. La Russia, con sovranità legittima sull'isola, chiede l'intervento degli Stati Uniti con una nave del Corpo dei Marines (USMC) di pattuglia nelle zone circostanti. Il titolo è ambientato subito dopo l'iniziale invasione cinese. L'azione di gioco si divide tra dinamici scontri a fuoco e una lenta pianificazione della strategia tattica.

Qual è il contributo di Dragon Rising verso la presentazione del gioco e del genere ai neofiti?

Nella modalità di gioco con difficoltà normale i giocatori ricevono svariati aiuti, sotto forma di identificazione di postazioni nemiche, di un indicatore della salute e di un sistema che mostra il percorso migliore per raggiungere il prossimo obiettivo, come ad esempio quello che offre maggior riparo dagli attacchi. Non era nostra intenzione accompagnare il giocatore per mano, ma eravamo coscienti di quanto uno sparatutto di strategia realistico come Operation Flashpoint: Dragon Rising potesse risultare complesso per tutti quei giocatori che erano abituati a beccarsi proiettili come se nulla fosse e a riprendersi magicamente dopo una breve pausa dagli scontri a fuoco.

Puoi darci maggiori dettagli su alcune modalità multigiocatore?

La modalità Infiltration si caratterizza per un'azione di gioco di squadra con nuove sfumature. Il Corpo dei Marines è volutamente in svantaggio numerico con solo 10 uomini contro i 22 dell'Esercito Popolare di Liberazione cinese in difesa degli obiettivi. Tuttavia, per agevolare gli americani diamo loro molti più gadget e armi da fuoco. La modalità multigiocatore Annihilation vede schierate due squadre una contro l'altra in parità di condizioni. Abbiamo volutamente impostato le zone della mappa con un numero maggiore di strozzature, dando una gran quantità di armi e veicoli in dotazione a entrambe le squadre affinché si scatenassero in combattimento.

Quanta ricerca e attenzione ai dettagli avete dedicato al sistema balistico delle armi?

Abbiamo trascorso vari mesi nel reparto ricerca e sviluppo ancora prima di iniziare a sviluppare il gioco. Allo stesso tempo abbiamo studiato la traiettoria dei proiettili e la loro applicazione all'interno del gioco, in quanto a differenti calibri e tipologie di colpi corrisponde una balistica totalmente distinta.

Qualcuno del team di sviluppo ha intrapreso un breve addestramento militare a scopo di ricerca?

Non abbiamo seguito nessun addestramento, ma abbiamo consultato a lungo vari esperti tra cui militari in congedo o tuttora in servizio. Abbiamo anche ricevuto utili contributi dal USMC e passato una preziosissima giornata di testing con più di 100 marines presso la base aeronautica di Miramar.

Quale sono gli elementi principali che risaltano nel gioco?

Il nostro obiettivo principale è l'autenticità. Avremmo potuto produrre il tipico sparatutto 'corri e spara', ma non sarebbe stato coerente con la serie Operation Flashpoint. Abbiamo deciso di concentrarci interamente sul realismo dello scontro bellico. Non era nostra intenzione produrre un'azione in stile hollywoodiano, al contrario abbiamo preferito fin dall'inizio usare immagini sotto forma di documentario.

Vi siete trovati costretti ad applicare dei limiti in Dragon Rising che hanno compromesso la riproduzione fedele della realtà?

L'inserimento del visore a sovrimpressione ha automaticamente eliminato alcuni elementi realistici; tuttavia se si parte dal presupposto che il giocatore non è realmente presente, trovare un compromesso è inevitabile. Abbiamo comunque dimostrato che nella modalità Hardcore è possibile disattivare tutte le visualizzazioni su schermo per vivere un'esperienza di gioco il più vicino possibile alla realtà della guerra vera e propria.

Qual è l'aspetto del gioco di cui sei più orgoglioso?

In realtà ce n'è più di uno: la sensazione di imbracciare le armi, l'eccellente sonoro, per non parlare poi delle originalissime modalità di difficoltà che abbiamo scelto. In termini di danni e IA, non credo che esistano molti titoli che possano vantare un'esperienza di gioco simile sia con le impostazioni normali che con quelle più difficili. Questi sono gli elementi che ci rendono più orgogliosi.

Si sono verificati degli episodi divertenti nel corso delle missioni che avete giocato o testato?

Sì, tantissimi. In particolare ne ricordo uno in cui, durante una delle ultime missioni, ero l'ultimo uomo rimasto sul campo di battaglia e cercavo di difendere il mio commilitone a terra. Se fossi riuscito a bloccare il nemico per un breve periodo di tempo, avrei potuto fermare l'emorragia del mio compagno guadagnando così un secondo tiratore.

Avevo un gruppo di nemici alle calcagna appostati dietro un piccolo fienile alla mia sinistra. Sapevo dov'erano, ma ero a corto di munizioni. Ho tirato fuori una granata a frammentazione con l'intenzione di mirare allo spiazzo oltre il fienile. L'ho lanciata, ma invece dello spiazzo ho centrato il fienile stesso e non ho potuto far altro che ridere nervosamente mentre l'ordigno ha cominciato a rotolare pericolosamente verso di me.

Quali sono i vostri progetti sui contenuti scaricabili per PlayStation Network?

Al momento ci sono svariate idee in cantiere. Non siamo ancora pronti a dare dettagli in merito, ma riveleremo maggiori informazioni molto presto...

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 23/10/09
Categoria: News
Intervista allo sviluppatore di Operation Flashpoint: Dragon Rising

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