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Intervista su Transformers - La vendetta del caduto

PlayStation®3

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Joby Otero di Luxoflux racconta su eu.playstation.com la creazione di Transformers per PlayStation 3.

Come è avvenuto il coinvolgimento di Luxoflux nello sviluppo di Transformers - La vendetta del caduto?

Siamo fan dei Transformers da sempre e avremmo voluto sviluppare il gioco già in occasione del primo film, quando Activision ha acquisito la licenza. Si tratta di diversi anni fa e alla fine abbiamo rimandato il progetto per una questione di tempo.

Il nostro studio era impegnato nello sviluppo di una tecnologia per console di prossima generazione e dedicandoci al gioco non saremmo stati in grado di sviluppare il motore come avremmo voluto. Così, non appena saputo dell'uscita di La vendetta del caduto, siamo tornati alla carica con una valanga di nuove idee per un grandioso videogioco Transformers.

Lo sviluppo di un titolo come La vendetta del caduto, che deve essere pronto in concomitanza con l'uscita del film, vi ha messo sotto pressione?

Sì, la pressione si avverte, ma in un modo positivo. Sviluppiamo giochi da parecchio tempo e grazie all'esperienza del nostro team abbiamo un'idea di quali obiettivi possiamo raggiungere in un determinato periodo di tempo. In un certo senso è emozionante conoscere la data ultima per la consegna del gioco e basare il lavoro su questa, attuando un processo a ritroso.

Com'è stato lavorare con il regista del film, Michael Bay?

Quando l'abbiamo conosciuto ci ha detto che non sarebbe stato facile per noi stare dietro al ritmo del film, che in effetti si è rivelato più rapido di quello che ci aspettavamo. Fortunatamente si è reso conto sin da subito dell'esistenza di profonde differenze tra lo sviluppo di giochi e la realizzazione di film.

Ci ha soltanto detto che avrebbe raccontato la storia del film da un punto di vista umano e ha evitato di darci suggerimenti perché sapeva che il nostro lavoro si sarebbe concentrato sulla prospettiva dei robot, il che per noi è stato un bene, dato che era esattamente quello che volevamo. Quello tra Paramount, Michael Bay e Hasbro è stato un matrimonio perfetto, basato sulla comprensione delle competenze altrui e sulla condivisione delle informazioni.

Avete potuto contare sull'esperienza e sulle conoscenze in fatto di Transformers del team di Hasbro?

Certamente. Sono stati fantastici sin dal primo giorno. Hanno assistito all'utilizzo delle meccaniche di trasformazione e hanno visto che avevamo incluso nel gioco la stanza della guerra, che è una delle caratteristiche preferite dai fan tratta dalla serie originale.

Gli sono bastati pochi incontri per capire che avremmo riservato alla loro creazione un trattamento coi fiocchi, spingendoci persino oltre rispetto agli altri giochi e film.

Nel gioco non vi siete limitati a includere tutti i Transformers presenti nel film, ma avete dato nuova linfa anche a vecchi disegni.

Giusto. Abbiamo rispolverato i Seeker (tra i Decepticon), i Protectobot e gli Aerialbot. Ce ne sono anche altri, ma non vogliamo rovinare la sorpresa ai giocatori. Oltre a essere secondo noi i Transformers preferiti dai fan, sono anche quelli su cui il regista ha puntato lo sguardo durante il processo di sviluppo.

Si tratta di personaggi incredibili, che in un certo senso ristabiliscono una specie di ordine gerarchico con gli altri personaggi. Ad esempio, si potrebbe dire che Starscream abbia i Seeker sotto la sua ala protettrice. Non essendo presenti nel film, per la loro realizzazione di questi personaggi ci siamo ispirati ai disegni dei vecchi giocattoli, che abbiamo riadattato al comparto grafico della versione cinematografica. È stata un'operazione molto divertente.

I fan dei Transformers sono estremamente fedeli e non fanno mistero di quello che si aspettano da un videogioco come questo; come è stato inglobare in La vendetta del caduto tutti i feedback ricevuti?

Abbiamo letto tantissimi post dei forum, il che in un certo senso è rischioso, perché i commenti sono sempre molto schietti. Si sono rivelati però un'ottima fonte di suggerimenti. Avevamo già un bel po' di idee e temevamo che leggendo i forum avremmo potuto scoprire che i fan volevano qualcosa di diametralmente opposto a quello che avevamo in mente. Ci siamo invece trovati d'accordo su diversi aspetti, in particolare su due elementi fondamentali, ossia l'azione multigiocatore e l'abbondanza di trasformazioni.

Per quanto riguarda la trama del gioco, avete seguito fedelmente quella del film o avete potuto discostarvene e aggiungere nuovi elementi?

Abbiamo chiesto ai realizzatori del film e al team di Hasbro quali sarebbero stati i quattro o cinque momenti più memorabili, quelli di cui tutti avrebbero parlato. In questo modo potevamo avere la certezza che quelle scene, benché si fosse ancora nelle prime fasi di produzione, sarebbero state incluse nel film.

Una volta creata la base strutturale del gioco sul quelle scene, ci siamo presi le nostre libertà nei passaggi intermedi e abbiamo sviluppato parti che nel film sono soltanto accennate o che non sono affatto presenti.

Quanti personaggi sarà possibile controllare nel videogioco?

All'inizio i giocatori avranno a disposizione cinque Autobot e cinque Decepticon, ma nelle fasi successive potranno mettere le mani su altri due personaggi, per un totale quindi di 12.

Sono inoltre disponibili diversi contenuti sbloccabili, alcuni dei quali esclusivi, e in futuro aggiungeremo anche dei download.

Com'è stato lavorare con Peter Cullen, l'attore che presta la voce a Optimus Prime?

L'esperienza nello studio di registrazione è stata incredibile. Tutto il nostro team era presente ed è rimasto davvero estasiato. Ci è venuto a trovare nel nostro studio, ha conosciuto il team di sviluppatori e ha risposto a un sacco di domande. Ha inoltre firmato parecchi autografi, e non solo sui giocattoli, ma persino sul cruscotto della Mini Cooper nuova fiammante di uno dei nostri ragazzi... e con inchiostro indelebile!

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Data di pubblicazione: 22/06/09
Categoria: News
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