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Intervista su Uncharted 2: Among Thieves - parte prima

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Avventurati nel territorio di Uncharted con il direttore creativo Amy Hennig, il vicepresidente Evan Wells e gli assistenti capo designer Richard Lemarchand e Neil Druckmann, che svelano i segreti di Uncharted 2: Among Thieves.

Come descrivereste Uncharted 2: Among Thieves in termini di storia e azione di gioco?

Amy Hennig: Uncharted 2: Among Thieves è ambientato un paio di anni dopo la conclusione di Uncharted. Come per l'ultimo titolo, la nuova avventura di Drake si dipana intorno a un mistero storico irrisolto e stavolta le vicende sono quelle di Marco Polo e del tragico viaggio di ritorno dalla Cina nel 1292. Dopo aver passato quasi 20 anni presso la corte dell'imperatore Kublai Khan, Marco Polo salpa con 14 navi e oltre 600 fra passeggeri ed equipaggio. Quando arriva a destinazione qualche anno dopo, non gli è rimasta che un'unica nave e 18 passeggeri superstiti. Sebbene i viaggi di Marco Polo siano stati descritti nei minimi particolari, l'esploratore non si è mai pronunciato sul destino delle navi andate perse.

Allettato dall'eventualità di un tesoro nascosto e incuriosito dagli intrighi che gravitano attorno al mistero storico, Drake intraprende un viaggio per ritrovare la flotta perduta di Marco Polo. In breve scoprirà un segreto dell'esploratore assai più grande: su commissione dell'imperatore, Marco Polo aveva infatti intrapreso una spedizione segreta alla volta del leggendario regno di Shambhala, conosciuto con il nome di Shangri-La, per impossessarsi della famosa pietra Cintamani, ossia il gioiello dei desideri della mitologia buddista. Marco Polo descrive la pietra come un enorme zaffiro che, se esistesse davvero, varrebbe miliardi di dollari. Queste scoperte mettono Drake su una nuova pista che lo porta a ripercorrere l'antico percorso battuto da Marco Polo 700 anni prima. Dopo aver attraversato svariate località esotiche, Drake scopre che la città perduta di Shambhala, che la leggenda vuole situata sotto la catena montuosa dell'Himalaya, esiste davvero.

In che modo avete sfruttato le potenzialità di PlayStation 3 per la realizzazione di Among Thieves?

Richard Lemarchand: Naughty Dog ha iniziato a sperimentare con l'hardware PlayStation ben quindici anni fa e con Uncharted 2 abbiamo superato i risultati sinora raggiunti. Dopo l'uscita di Uncharted: Drake's Fortune, abbiamo consentito ai nostri programmatori di esplorare in libertà il motore o l'hardware a cui erano interessati. Si sono messi sotto fin da subito per apportare modifiche al codice e aggiungere nuove funzionalità al motore permettendoci di sfruttare al meglio la potenza del sistema PlayStation 3.

In Uncharted 2, il "Naughty Dog Engine 2.0" ci ha permesso di aumentare le potenzialità e la qualità e di ridurre i tempi di realizzazione. Adesso siamo in grado di visualizzare un maggior numero di poligoni sullo schermo e questo ci ha permesso di creare ambienti nettamente più dettagliati rispetto a quelli di Uncharted. Abbiamo anche aumentato il numero di nemici che Drake riesce a combattere contemporaneamente. Il sistema di chiaro-scuri è un altro aspetto migliorato. Abbiamo potenziato la presentazione del cielo e incluso sfumature di luce più realistiche, incluso l'effetto delle nuvole.

Inoltre, in Uncharted 2 abbiamo curato nei minimi dettagli l'elaborazione della neve, come abbiamo fatto per l'acqua nel primo titolo. Ebbene sì, noi di Naughty Dog siamo maniaci della perfezione.

Come se non bastasse, abbiamo addirittura usato pellicce e vestiti. L'animazione è più fluida è più dettagliata, l'intelligenza artificiale è stata potenziata... L'elenco potrebbe continuare all'infinito.

Quali sono le caratteristiche di Among Thieves che non avete potuto implementare nel primo titolo per mancanza di tempo o risorse? E quali sono invece gli elementi completamente nuovi?

Evan Wells: Uno degli obiettivi principali dei titoli Uncharted è rendere Drake un personaggio credibile. Partendo da questo presupposto, abbiamo esaminato le meccaniche di arrampicamento e l'animazione per individuare gli aspetti da migliorare in Uncharted 2. Ci siamo immedesimati nel personaggio per cercare di riprodurre le sensazioni dell'esplorazione. A questo scopo, abbiamo aggiunto animazioni e tecnologie che consentono a Drake di muoversi nell'ambiente circostante con maggiore autonomia. Drake è inoltre in grado di usare le armi in qualsiasi circostanza, mentre cammina, corre, si arrampica, si dondola o se è intento a mantenere l'equilibrio. In questo modo, i disegnatori di livello hanno carta bianca per quanto riguarda il numero e l'ubicazione delle configurazioni di combattimento: possono inserirle perfino quando Drake attraversa complicate sezioni trasversali. L'esperienza di gioco è impeccabile in quanto il giocatore non percepisce interruzioni nell'azione o nel ritmo e riesce a mantenere alto il livello di coinvolgimento che caratterizza tutti i nostri titoli.

Gli scontri a fuoco sono ovviamente uno degli aspetti di gioco fondamentali e in questo titolo abbiamo introdotto delle novità a riguardo. Infatti, allo scopo di sfruttare le potenzialità delle meccaniche trasversali, in particolare delle sequenze di salto, e per perfezionare la loro interazione con le meccaniche degli scontri a fuoco in terza persona basati sulle coperture, abbiamo aggiunto una dimensione verticale allo spazio di combattimento. Un ulteriore miglioramento importante è stato l'introduzione di elementi di azione furtiva ai combattimenti. I giocatori hanno due opzioni: attaccare i nemici alle spalle ed eliminarli uno alla volta, oppure optare per un approccio molto più aggressivo ed entrare nel campo di battaglia facendo fuoco a volontà. Piuttosto che essere lento e tattico, il gioco è rapido, basato sull'azione e presenta elementi di furtività. In questo modo, il giocatore può veramente esplorare l'ambiente in libertà, osservare i nemici e scegliere lo stile che preferisce.

Quale sono le principali differenze in termini di azione di gioco fra Drake's Fortune e Among Thieves?

Neil Druckmann: Sicuramente l'aggiunta delle meccaniche basate su azione e furtività, che ha reso il gioco più completo, ampliato la scelta del giocatore durante i combattimenti e potenziato l'IA dei nemici. L'azione scandisce il ritmo e la furtività è sfruttata come in passato per attaccare i nemici di soppiatto. Volevamo che il giocatore godesse di autonomia in termini di ritmo di gioco. Ad esempio, il dover ripetere una sequenza innumerevoli volte poiché non si riesce a superare una situazione difficile in cui dobbiamo agire con furtività può causare frustrazione.

Offrendo l'opzione azione-furtività, il giocatore viene maggiormente coinvolto nelle configurazioni di gioco e riesce a esplorare meglio l'ambiente circostante rispetto a uno scontro a fuoco diretto. Questa alternativa ci ha inoltre consentito di ispessire la trama. Se hai modo di osservare i nemici prima di attaccarli e ascoltare le loro conversazioni, riuscirai a inquadrare gli avvenimenti nel contesto narrativo. Infine, le configurazioni sono più appropriate al tono della storia. Drake si sta infiltrando da qualche parte? I nemici sono già in posizione difensiva? La storia riproduce qualsiasi atmosfera narrativa.

L'espansione dell'azione di gioco per includere azione e furtività ha portato all'aggiunta di due nuovi comportamenti dei nemici, l'investigazione e l'inseguimento, che influenzeranno l'approccio agli scontri. Con l'atteggiamento "investigativo", i nemici dispongono della visione periferica proprio come gli umani. Quando Drake si trova nel campo visivo periferico dei nemici, attrae la loro attenzione e, a seconda del tempo in cui permane nel cono visivo, i nemici potrebbero semplicemente far finta di niente oppure dirigersi verso la zona dove lo hanno avvistato. L'atteggiamento di "inseguimento" si manifesta invece quando i nemici hanno attaccato Drake dopo averlo localizzato. Durante gli scontri, i nemici cercano di scoprire dove si trova Drake in base a dove è stato visto l'ultima volta. Se lo perdono di vista per qualche secondo, inizieranno a cercarlo nella zona circostante a quella del suo ultimo avvistamento, e se non lo trovano, amplieranno l'area di esplorazione. Durante i combattimenti è possibile passare da sparatorie dirette a scontri a base di azione e furtività in cui i nemici vengono colti in fallo quando si separano alla ricerca di Drake.

Questo rafforza la nostra idea di lasciare libertà di scelta al giocatore in Uncharted 2. Libertà di scelta è un'altra parola chiave di questo titolo. Abbiamo implementato le nuove meccaniche di azione-furtività con la consapevolezza che l'azione di gioco basata sulla furtività potrebbe non essere gradita da tutti. Dal nostro punto di vista, è divertente e ci consente di arricchire la trama. Lasciamo comunque al giocatore la scelta del modo in cui preferisce giocare, anche se significa sparatorie a più non posso. Stiamo semplicemente offrendo maggiore libertà per quanto riguarda le scelte di gioco.

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Data di pubblicazione: 18/02/09
Categoria: News
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