È in arrivo Street Fighter IV per PlayStation 3, forte di una grafica in alta definizione e di un'azione di gioco classica. Ecco il produttore Yoshinori Ono pronto a salire sul ring per rispondere ad alcune domande su questo attesissimo titolo.
Perché avete deciso di riportare Street Fighter IV alle origini della serie, molto meno complesse?Uno dei nostri obiettivi nello sviluppo di Street Fighter IV era ridurre al minimo gli ostacoli a ogni nuova partecipazione, per fare in modo che anche un neofita potesse afferrare un controller wireless ed entrare subito nel vivo del gioco. Detto ciò, vorrei puntualizzare che il fatto che un principiante riesca ad afferrare il concetto di base di Street Fighter IV non significa che si tratti di un gioco meccanico e ripetitivo.
Preferisco paragonare Street Fighter IV a una partita a scacchi. Il mondo degli scacchi è piuttosto vasto e comprende tutti i livelli. Si va dall'anziano che gioca con il nipote sulla panchina del parco ai grandi giocatori internazionali che si affrontano nei tornei di professionisti. E il bello è che tutti giocano secondo le stesse regole. Tutti comprendono i fondamentali del gioco: prevedere le possibili mosse dell'avversario e tentare di intercettarle.
Bene, questo è il principio che sta anche dietro Street Fighter IV. I giocatori più esperti escogiteranno mille modi di utilizzare strategicamente il sistema Focus Attack insieme alle combo per sconfiggere gli avversari, mentre ai principianti basterà utilizzare lo stesso sistema in posizione difensiva per schivare i colpi. Indipendentemente da chi la utilizza, questa tecnica è sempre eseguibile premendo contemporaneamente il tasto per il pugno di media intensità e quello per il calcio medio. In questo modo, niente è davvero proibitivo per nessuno. Anche per il giocatore occasionale è possibile sperimentare e sfruttare sistemi di gioco come questo, mentre i giocatori esperti potranno sbizzarrirsi a piacimento e scoprire nuove tecniche e nuovi metodi di combattimento, ricorrendo qua e là ai Focus Attack nelle combo.
Quanto è stato difficile concretizzare lo sviluppo dell'idea originale di SFIV? Street Fighter ha un ruolo talmente importante nella storia di Capcom che, non appena si iniziò a parlare di un quarto capitolo, cominciarono a fiorire idee di ogni tipo sulla direzione da dare al gioco. Io però volevo essere intimamente sicuro che la direzione decisa dal team fosse quella giusta. Anche se alla fin fine saranno i giocatori a decretare il successo del gioco, sono veramente orgoglioso del risultato ottenuto.
Ci sono state funzioni o idee che non siete riusciti a includere nel prodotto finale? Be'... i livelli bonus, decisamente. Avrei voluto includerli a tutti i costi. A un certo punto ho detto persino che li avrei programmati io stesso. Purtroppo alla fine abbiamo dovuto lasciar perdere. Ma so per certo che tutti li vogliono, così se ci saranno abbastanza richieste in questo senso, non so, forse riusciremo a fare qualcosa...
Quanto è stata grande la tentazione o che pressioni ci sono state per cercare di rendere SFIV completamente tridimensionale? Le pressioni non sono mancate, ma per me l'azione di gioco doveva restare in 2D. Questo perché Street Fighter non è una serie che utilizza o necessita di un sistema di gioco in 3D. Sono ormai passati dieci anni dall'uscita di Street Fighter III e 15 o 16 dall'uscita del secondo episodio. Nello sviluppo di quest'ultimo episodio, tra i nostri obiettivi vi era quello di ridurre al minimo ogni ostacolo per i neofiti, consentendo anche a chi non aveva passato gli ultimi dieci anni a giocare a Street Fighter di sentirsi subito a suo agio. Per conservare lo stile del gioco originale, abbiamo deciso di mantenere l'azione bidimensionale adottata finora.
Come sono stati scelti i personaggi storici di Street Fighter confermati anche in questo episodio? La scelta è stata per così dire obbligata dal fatto che le regole di Street Fighter IV sono basate su quelle di Street Fighter II. Quando abbiamo deciso di conformarci a questo concetto di base, è sembrato ovvio ripristinare anche i 12 personaggi originali di Street Fighter II.
Ovviamente, dato che questo è l'episodio IV e non semplicemente un remake o una nuova versione del II, abbiamo incluso anche un certo numero di modifiche alle regole, giusto per rimodernare un po' le cose. Inoltre, abbiamo aggiunto anche quattro personaggi del tutto nuovi che sfruttano al meglio le regole che abbiamo stabilito.
In fondo, la ragione per cui siamo riusciti a far uscire questo titolo è stata la grande richiesta da parte dei fan. Ho potuto assistere di persona al livello di attaccamento alla serie dei fan di Street Fighter durante gli eventi stampa di altri titoli in Europa e Nord America. Insomma, mentre parlavo di un altro gioco, ecco che qualcuno alzava la mano per chiedere cose come: "Allora, quando uscirà un nuovo episodio di Street Fighter?". E non è successo solo una volta. Anzi, era un fenomeno ricorrente.
A cosa vi siete ispirati per la creazione dei nuovi personaggi Crimson Viper, Rufus, Abel ed El Fuerte? Fino ad ora era stato il dipartimento di ricerca e sviluppo a occuparsi di tutti i personaggi, ma stavolta abbiamo voluto provare qualcosa di diverso. Dato che per la maggior parte le richieste dei fan non provenivano dal Giappone, abbiamo pensato fosse giusto accettare i suggerimenti delle nostre filiali estere. I loro consigli e le ricerche che hanno effettuato ci hanno aiutato a definire i quattro nuovi arrivati.
Nel crearli, abbiamo cercato di mantenere l'originalità tipica di tutti i personaggi di Street Fighter, senza dimenticare lo stile e la veste grafica scelti per questo episodio della saga. Personalmente, penso che siano ben riusciti.
Quali sono i personaggi che preferisci usare e perché? Be', in qualità di produttore, suppongo che dovrei dire qualcosa del tipo: "Mi piacciono tutti indistintamente," ma sarebbe una risposta noiosa. Parlando da giocatore, più che da produttore, personalmente ho un debole per El Fuerte. Abbiamo apportato miglioramenti e perfezionato le sue mosse fino all'ultimo, col risultato di sviluppare un personaggio che secondo me si adatta alla perfezione all'azione di gioco classica di Street Fighter II. In altre parole, penso che sia un personaggio particolarmente indicato per quei giocatori che riescono a leggere nella mente dei loro avversari e reagiscono immediatamente a quelle che prevedono saranno le mosse del combattente avverso.
Inoltre, El Fuerte può contare su una serie di trucchi niente male ed è in grado di affrontare praticamente qualsiasi situazione, se si impara a utilizzarlo correttamente. Probabilmente, non è il personaggio di più immediata comprensione, considerato che dispone di una serie di mosse veramente unica, ma riesce a eseguire delle finte geniali e altre mosse che spiazzano gli opponenti. È in grado di giocare con la mente degli avversari, lasciandoli nel dubbio. Questa sua caratteristica mi piace molto.
Quali sono i vostri programmi per quanto riguarda i contenuti scaricabili su PSN, pensate di rendere presto nuovi personaggi, nuova musica e nuovi livelli disponibili per il download? Per quanto riguarda i contenuti scaricabili, non sono previsti altri personaggi. Anche in questo caso, volevamo dare a tutti le stesse opportunità, senza dare alcun vantaggio a chi pagava di più. Tuttavia, non escludo la pubblicazione di qualche "chicca" nei contenuti scaricabili, di sicuro ci sono in previsione delle cose interessanti, per cui drizzate le antenne!