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"Ogni pallottola ha un impatto devastante"

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Killzone 2 è pronto a rivoluzionare il concetto di sparatutto in prima persona. eu.playstation.com si è recata ad Amsterdam per ricevere informazioni di prima mano su questo innovativo titolo dal team che lo ha sviluppato, Guerrilla Games.

La sede di Guerrilla Games ha un aspetto insolito. Niente di negativo: l'ambiente suggerisce che, con qualche piccolo ritocco, l'edificio storico del XVII secolo (convertito in seguito in una banca)  potrebbe trasformarsi nel suggestivo livello in vecchio stile di uno sparatutto in prima persona. Le pareti dai colori essenziali si intonano con le sfumature nerastre dei numerosi poster delle serie Killzone, mentre la scala a chiocciola in metallo è perfetta per granate e fucili d'assalto.

Se a questo si aggiungono le inquietanti porte chiuse, la quantità di stanze dalle forme svariate, ideali per gli scontri a fuoco carichi di tensione, un cortile con un pittoresco giardino, il personale addetto alla sicurezza e modellini a grandezza naturale degli Helghast che incutono timore ai visitatori in vari punti, è difficile non pensare che sia una strana coincidenza.

In poche parole, si tratta dell'ambientazione perfetta per uno dei titoli più emozionanti del 2009...

L'impero Helghan passa per Amsterdam

Killzone 2 riproduce alla perfezione i canoni del genere sparatutto in prima persona: ambienti dilaniati dalla guerra, azione di gioco intensa e presentazione e contenuti senza dubbio adatti a un pubblico adulto. Ironia della sorte, un gioco del genere è stato sviluppato in un ambiente accogliente e ben organizzato, nonostante la fase di produzione abbia richiesto l'installazione di una serie di enormi generatori di corrente presso la sede di Amsterdam di Guerrilla Games e i realistici rumori di guerra di Killzone 2 abbiano stuzzicato la fantasia dei vicini sulle operazioni svolte nell'edificio.

Con uno staff di 130 collaboratori, la sede di Guerrilla può davvero ricordare le ambientazioni di uno sparatutto in prima persona in vecchio stile, sebbene Killzone 2 sia caratterizzato da un'impronta molto più moderna. Ambientato nell'ostile pianeta Helghan, il titolo alterna corridoi stretti a spazi vasti e aperti, ricchi di numerose fonti di luce e ambienti ampi ed elaborati che rivelano dettagli relativi agli alleati, agli spaventevoli Helghast, alle condizioni atmosferiche avverse o perfino al particolareggiato background dove si individuano insetti e singole gocce d'acqua. Non ci sono aggettivi adatti a descrivere questa meraviglia.

E, naturalmente, gli sviluppatori di Guerrilla ne sono più che orgogliosi. Si respira un'atmosfera elettrizzante. La certezza di aver prodotto qualcosa di speciale (unita al sollievo per aver terminato una fase di produzione iniziata quattro anni fa) viene uguagliata solo da un prudente senso di anticipazione. I membri del team aspettano con trepidazione il momento in cui i gamer proveranno il gioco e desiderano dimostrare che la loro creaturina non è solo un bel prodotto da fuori, nonostante i terrificanti occhi rossi luccicanti.

Performance mozzafiato dell'Accademia Helghast

Nonostante la fase di revisione del gioco abbia richiesto interminabili giorni e notti di lavoro, Herman Hulst, direttore esecutivo di Guerrilla, ci fa una presentazione carica di energia ed entusiasmo. A partire dall'impressionante trailer del 2005 fino allo sviluppo del titolo attuale, Hulst mostra l'evoluzione e le dimensioni raggiunte da Killzone 2 (guerra aperta e caotica, una modalità multigiocatore ricca e dettagliata e una presentazione sorprendentemente elegante), prima di riassumere le caratteristiche che rendono così speciale questo sparatutto in prima persona.

"Sparare con un' arma da fuoco deve essere un'esperienza appagante," commenta Hulst. "Ogni pallottola ha un impatto devastante sull'ambiente che circonda il giocatore." A dimostrazione di ciò, Hulst mostra un video che riproduce il livello di distruttibilità assoluta offerto dal titolo. I muri si sgretolano, i pezzi di calce sono dappertutto, gli oggetti vengono distrutti. L'ambiente può essere usato come copertura contro gli spari, ma non basta semplicemente nascondersi dietro a qualcosa di resistente e aspettare, a meno che non si desideri assistere all'esplosione del proprio rifugio.

Il livello di intervento da parte del giocatore non si limita all'interazione con l'ambiente. "Abbiamo introdotto un 'sistema di risposta' alle azioni dei personaggi, che sfrutta in modo dinamico le animazioni in motion capture e gli impulsi fisici per creare un ventaglio infinito di reazioni," spiega Hulst mentre riproduce un nuovo video che è stato ironicamente soprannominato 'il balletto di Helghast'." In questo filmato, assistiamo a una scena di danza e raffiche di pallottole, accompagnata dalla sublime musica teatrale del "Duetto dei fiori", in cui i demoni dagli occhi infuocati sono spinti in tutte le direzioni in questa coreografia carica di violenza e lirismo. È impressionante e sorprendentemente affascinante.

In guerra non si è mai soli

L'umorismo degli sviluppatori di Guerrilla è ancora più evidente quando entriamo nello studio dell'intelligenza artificiale, dove vengono sviluppati i modelli di comportamento degli Helghast e degli alleati del giocatore. Fra gli schizzi e le bozze, c'è una strana lavagna bianca popolata da adesivi e disegni di numerosi personaggi dei cartoni animati. "Di solito la lavagna ospita una raccolta abbastanza casuale di creazioni," commenta ridendo Rob Heald, designer. "Abbiamo preferito tutelarci e circondarci di un'atmosfera più rilassata, per compensare l'oscurità dell'universo Killzone 2!."

Il contrasto fra le ambientazioni ostili del gioco e l'approccio al lavoro scherzoso del team contribuisce a creare un ambiente elettrizzante quando Heald procede con la spiegazione del sistema di IA. "[In altri titoli] quando il giocatore entra in scena, l'attenzione si focalizza su di lui, offrendo un'esperienza intensa; tuttavia, non dobbiamo dimenticarci che nel mondo circostante è in corso una guerra, quindi non dobbiamo dare per scontato che il giocatore sia necessariamente il centro dell'attenzione. Non consentiamo ai nemici di intuire facilmente dove si trova il giocatore."

L'intelligenza artificiale controlla anche gli alleati, che modificano la propria strategia tattica a seconda delle armi che stanno usando e delle scelte del giocatore. Ricorrono alle mitragliere quando il giocatore non le usa, lo aiutano quando si trova in difficoltà e occasionalmente offrono feedback vocale, da incitazioni di incoraggiamento a segnalazioni di pericolo quando i nemici lo stanno per attaccare alle spalle. "Inizialmente, una delle difficoltà era impedire agli alleati di avanzare troppo in fretta; se infatti procedi con calma, giri l'angolo e scopri che hanno già fatto piazza pulita al posto tuo, il divertimento non è lo stesso," spiega Heald.

I personaggi hanno inoltre una personalità propria. "Abbiamo ideato una serie di sequenze da riprodurre quando il giocatore muore. Ad esempio, un nemico alzerà i pugni contro di te, oppure un alleato dirà 'Non lasciarmi', subito prima di iniziare una nuova partita," spiega Heald.

"Tuttavia, l'azione di gioco prosegue mentre questo accade, quindi, dopo che l'Helghast ci ha ucciso e sta festeggiando, un nostro alleato gli farà saltare la testa in aria con un colpo di pistola! [Ride] L'uccisione non fa resuscitare il giocatore morto, ma questo tipo di episodi si verifica frequentemente in un ambiente dinamico. Siamo davvero soddisfatti del risultato finale."

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 14/01/09
Categoria: News

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