Tom Farrer, uno dei produttori di Mirror's Edge, illustra lo sviluppo dell'innovativo titolo che sta rivoluzionando il genere dei giochi in prima persona su PlayStation 3.
Come vi è venuta l'idea di un gioco imperniato sulla corsa libera?
Tentando di implementare nuove idee in un'ambientazione urbana, ci siamo ben presto resi conto che il metodo di controllo in prima persona e il limitato set di mosse tipici del genere risultavano estremamente restrittivi e frustranti: ciò ci ha spinti a cercare sistemi più efficaci di esplorare l'ambiente, facendoci considerare la corsa libera. Quanto sopra ha anche fatto sì che le armi passassero in secondo piano, dal momento che ci sembrava abbastanza improbabile che un personaggio fosse in grado di eseguire varie mosse atletiche con un enorme arsenale assicurato sulla schiena.
Abbiamo iniziato semplicemente usando carta e matita ed eseguendo schizzi dei vari movimenti in prima persona. Quando ci siamo resi conto che l'idea era effettivamente fattibile, ci siamo entusiasmati e abbiamo subito iniziato a progettare mosse e controlli.
Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate durante la fase di realizzazione?
La prima sfida da affrontare è consistita, semplicemente, nel decidere come procedere. Abbiamo dovuto creare un gioco in prima persona secondo modalità del tutto inedite ricorrendo a un nuovo software di animazione, necessario al fine di realizzare i movimenti più fluidi e naturali a cui puntavamo. Stranamente, una delle maggiori difficoltà è consistita nel creare le animazioni destinate a far camminare e correre il personaggio in maniera naturale: dal momento che tutti conosciamo le sensazioni connesse, si tratta di un'impresa davvero difficile. Visto che non sappiamo invece che impressione faccia saltare da un palazzo all'altro, quest'ultima sensazione è più facile da ricreare. Durante la creazione del gioco non ci siamo mai trovati ad affrontare un unico grande problema, ma piuttosto una serie di difficoltà minori: fortunatamente siamo riusciti a superare questi ostacoli e posso dirmi davvero orgoglioso del team e dei risultati ottenuti.
Di quale aspetto del gioco ti ritieni particolarmente orgoglioso?
È una domanda a cui è davvero difficile rispondere: ci sono tante cose in Mirror's Edge che suscitano il mio orgoglio. Forse la miglior cosa da dire è questa: sono molto orgoglioso di come siamo riusciti a creare qualcosa di nuovo e originale sia dal punto di vista grafico che dell'azione di gioco. Si tratta di un'impresa difficile in questo settore e il team ha fatto un ottimo lavoro.
Hai imparato qualcosa di nuovo sulla progettazione dei giochi in prima persona?
Un sacco di cose! Abbiamo dovuto trovare sistemi completamente nuovi di procedere: tantissimi aspetti dell'azione di gioco in prima persona risultavano praticamente inesplorati e siamo stati costretti a rinunciare a gran parte della metodologia operativa tradizionale. Non posso dilungarmi su tutte le innovazioni del caso, ma penso che una delle più importanti sia stata la creazione del software di animazione da noi utilizzato, che ha rappresentato il necessario presupposto di gran parte di ciò che siamo infine riusciti a realizzare.
Al fine di decidere quali mosse includere avete collaborato con degli esperti?
Abbiamo collaborato con Krista Wagner, esperta di wing chun, un'arte marziale cinese, che ci ha aiutato a creare le mosse di disarmo utilizzate da Faith. Nella creazione dei movimenti abbiamo utilizzato una gran quantità di materiali di riferimento su parkour e corsa libera e provveduto quindi a verificare la reazione dei praticanti di questi sport: per noi era più importante ricreare l'impressione e suggestione del movimento piuttosto che attenerci strettamente alla realtà. Siamo lieti che il risultato abbia suscitato un'impressione positiva fra gli appassionati di parkour/corsa libera, com'è possibile verificare visionando online il filmato che attesta la nostra presenza ai campionati mondiali di corsa libera. Abbiamo inoltre avuto il piacere di accogliere nel nostro studio Sébastien Foucan, uno dei fondatori della corsa libera, cha ha collaborato con noi al gioco. All'uscita della demo, abbiamo addirittura inserito un ghost di Foucan in modalità Time Trial per vedere se i giocatori riuscivano a stargli dietro: a quanto pare, sì!
In cosa consistono i punti di forza di Faith come protagonista principale?
Nel fatto che si tratta di una protagonista femminile diversa dal solito: volevamo allontanarci dallo stereotipo che vuole il ricorso a personaggi femminili nei giochi come semplice fattore estetico. Volevamo una protagonista femminile atletica e attraente, ma non una bomba erotica, una persona che deve il proprio status di eroina non a superpoteri o armi ultratecnologiche, ma al modo in cui reagisce alla difficile situazione in cui si è venuta a trovare. Credo che Faith incarni perfettamente questi valori e spero di vedere più protagoniste come lei in futuro.
In quale località reale ti piacerebbe particolarmente vederla correre?
La Città si ispira a località di tutto il mondo: New York, Tokyo, Dubai, Singapore, l'elenco continua. In effetti, abbiamo trascorso qualche tempo a Tokyo raccogliendo un bel po' di foto di riferimento: abbiamo apprezzato la natura organica delle strade e i netti sbalzi in altezza e credo che vederla correre per davvero in quell'ambientazione sarebbe piuttosto interessante.
Che importanza riveste la colonna sonora del gioco ai fini dell'esperienza complessiva?
Una grande importanza. Abbiamo dedicato parecchio tempo alla musica, personalizzandola in base ai diversi settori del gioco, cosa che ci ha consentito di creare le sensazioni e l'atmosfera che desideravamo trasmettere al giocatore. Ne sono davvero soddisfatto e l'ascolto spesso sul mio lettore MP3!
Hai qualche suggerimento per i giocatori desiderosi di piazzarsi in testa alle classifiche durante la modalità Time Trial?
Osservate i ghost: i giocatori più abili vi mostreranno tutta una serie di stratagemmi e itinerari da seguire. Non dimenticate mai, però, che è sempre possibile individuare un modo più efficace di percorrere anche l'area meno ostica.
Considereresti un sequel?
Creare un altro episodio di questa serie sarebbe fantastico: staremo a vedere.
| Data di pubblicazione: | 03/12/08 |
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| Categoria: | News |
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