L'obiettivo di Tom Clancy's EndWar è rivoluzionare il modo in cui giochi ai titoli di strategia. Il direttore creativo del gioco, Michael de Plater di Ubisoft, ci svela i motivi per cui il comando vocale rappresenta il futuro del sistema di controllo.
Da dove è venuta l'idea iniziale di utilizzare l'attivazione vocale?
Volevamo che il giocatore fosse come un generale, per cui abbiamo visto un sacco di film con scene di comandanti che guidano gruppi di soldati, come ad esempio Black Hawk Down, Aliens - Scontro finale e We Were Soldiers - Fino all'ultimo uomo. In tutti questi casi, cosa fa un comandante? Parla ai suoi soldati, per cui è stato naturale pensare ai comandi vocali.
Quali sono stati gli elementi più importanti da prendere in considerazione per l'attivazione vocale dei comandi?
L'affidabilità innanzi tutto. Deve funzionare il 90% delle volte per fare in modo che i giocatori se ne fidino. Una volta superato quest'ostacolo diventa tutto naturale.
Quanto è stato difficile testare l'attivazione vocale dei comandi in termini di tempi di risposta, comprensione dei comandi da parte del sistema e così via?
Arrivare all'80% è stato facile, abbiamo solo dovuto collegare il software. Giungere al 90% è stato invece molto complesso, abbiamo dovuto ripetere varie volte il testing, ottimizzare il software e scegliere molto attentamente i termini utilizzati nel gioco. Ad esempio, abbiamo dovuto esaminare varie volte parole come "cursore", "reticolo", "bersaglio" e "obiettivo" prima di trovare il termine giusto da usare.
Quali sono state le problematiche dal punto di vista della localizzazione, come ad esempio gli accenti e i dialetti, e come le avete superate?
Una volta sistemata la base del sistema, la localizzazione è stata facile ed efficiente. Abbiamo ovviamente dovuto ripetere il testing e ottimizzare e raffinare leggermente la terminologia, ma in generale si è trattato di un processo alquanto semplice.
Come pensi che i giocatori abituati alla strategia in tempo reale gestiranno il cambiamento dai comandi tradizionali a quelli attivati vocalmente?
L'unica difficoltà è fare in modo che i giocatori inizino ad utilizzarli. Dopo averli usati per cinque minuti capiscono che non si tratta di una trovata qualsiasi, ma di un modo efficace e naturale di interagire con il gioco. Col passare del tempo l'utilizzo dei comandi vocali diventa assolutamente naturale. Uno dei commenti più belli che ho trovato sul forum è stato quello di un ragazzo che si era così abituato ai comandi vocali da gridare gli ordini anche quando giocava con altri giochi.
Secondo te, quali sono gli altri generi che potrebbero beneficiare dall'utilizzo dei comandi vocali?
Tantissimi, praticamente qualsiasi titolo in cui è possibile fare qualcosa utilizzando la propria voce. Ad esempio, la voce può essere utilizzata naturalmente nei giochi sportivi per chiamare gli schemi o nei giochi di ruolo per lanciare incantesimi. Non dobbiamo infine dimenticare la conversazione nei giochi di ruolo, dove, per il momento, la navigazione avviene attraverso le opzioni del menu... Anche in questo caso si potrebbero utilizzare i comandi vocali!
Puoi parlarci più in dettaglio della funzione delle armi di distruzione di massa all'interno del gioco?
Le armi di distruzione di massa sono state inserite per garantire dinamismo e divertimento fino al termine del gioco. Spesso le fasi finali dei giochi di strategia sono noiose, magari c'è qualcuno che ha ormai vinto il 60% del gioco e gli ultimi dieci minuti sono pura coreografia. Le armi di distruzione di massa permettono invece ai giocatori in svantaggio di ribaltare la situazione.
Ci spieghi in che modo EndWar sfrutta le funzionalità del sistema PlayStation 3?
Penso che EndWar sia un gioco di prossima generazione in tutto e per tutto. L'azione di gioco stessa sarebbe stata irrealizzabile [nei sistemi di generazione precedente], per cui non si tratta di un bel rifacimento di qualcosa già visto in passato, ma di un'esperienza su console realmente innovativa. Per dare vita alle battaglie epiche di EndWar c'è bisogno di migliaia di personaggi resi con altissimi livelli di dettaglio.
Quali sono gli elementi essenziali che hai voluto inserire in EndWar per quanto concerne grafica, presentazione e azione di gioco?
Abbiamo voluto calare il giocatore all'interno di battaglie epiche. Per 15 anni i giochi di strategia in tempo reale hanno mostrato filmati generati al computer di battaglie epiche in 3D, ma quando si trattava di iniziare la missione si passava sempre a una visuale dall'alto su un ambiente bidimensionale con soldatini in stile cartoonesco. Questa volta abbiamo voluto creare un'esperienza più simile ai trailer. E, inoltre, volevamo che il titolo sembrasse davvero un gioco di guerra.
Quali sono i punti di contatto tra romanzo e gioco?
Il romanzo serve a introdurre le tematiche del gioco, la rivalità tra le superpotenze, la nuova corsa agli armamenti spaziali, gli effetti dello scudo missilistico e fa comprendere come, ironicamente, la fine della guerra nucleare renda il mondo un posto più pericoloso. Inoltre, nel romanzo ci sono numerose scene di battaglie in cui vengono descritte con cura le modernissime tecnologie militari che utilizziamo in EndWar.
Quale pensi che sia stata l'evoluzione dei giochi di strategia in tempo reale nell'universo videoludico di prossima generazione e cosa ti aspetti per il futuro?
Penso che il genere si sia diviso in due. Ci sono titoli che puntano di più sulla composizione e la gestione delle risorse, mentre altri giochi, che potremmo definire di tattica in tempo reale, si concentrano maggiormente sulle tattiche e sull'azione sul campo. Credo che EndWar rientri nella categoria dei titoli di tattica in tempo reale. Penso che questo genere si svilupperà molto in futuro, specialmente perché condivide molte delle funzionalità tattiche e strategiche degli sparatutto, anche se su scala molto maggiore.
| Data di pubblicazione: | 31/10/08 |
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| Categoria: | News |

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