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"Sono persone normali, non soldati o eroi dello spazio"

PlayStation®3

Vuoi saperne di più sulla creazione del fantastico horror di sopravvivenza fantascientifico Dead Space? L'autore Antony Johnston ci descrive il contesto in cui è avvenuta la redazione della storia del gioco e dei relativi fumetti.

Quanta libertà hai avuto a disposizione nello scrivere la storia del gioco e dei fumetti?
Ho avuto davvero molta libertà. Dato che ho potuto prendere parte allo sviluppo sin dalle prime fasi, ho collaborato con i ragazzi dell'animazione al fine di creare una linea cronologica principale. Abbiamo inoltre concordato che ci sarebbero stati dei punti fondamentali da rispettare per fare in modo che la trama avesse un senso. Infine, abbiamo definito alcuni particolari relativi ai fumetti e alla serie di animazione. A parte questi punti fissi, ho avuto ampia possibilità di movimento.

È stato molto bello perché ho avuto un sacco di libertà e ho potuto creare una serie completamente inedita di personaggi, produrre una grande quantità di nuovi materiali visivi e sono riuscito a espandere l'universo e il mondo del gioco.

Quanto controllo hai avuto nella creazione dei dialoghi del gioco?
Moltissimo. Ovviamente, trattandosi di un gioco, in certi casi ho dovuto fare riferimento agli eventi che generavano parti di scene e dialoghi. Mi hanno semplicemente detto: "Ecco cosa ci serve, trova il modo migliore per farlo e portaci una sceneggiatura!". Ed è proprio quello che ho fatto. [Risate]. Ho potuto godere di notevole libertà creativa e ho riscontrato grande rispetto per il mio lavoro.

Penso che il settore stia capendo quanto sia importante utilizzare degli autori professionisti al fine di ottenere delle sceneggiature di qualità. Ritengo che questo tipo di approccio prenderà sempre più piede all'interno del settore videoludico, e sinceramente me lo auguro, perché sono dell'idea che l'utilizzo di autori professionisti possa solo migliorare la qualità dei titoli.

Come hai ricevuto l'offerta per lavorare su questo progetto? Che tipo di esperienza è stata?
Il mio nome è stato suggerito dall'autore di fumetti e romanziere Warren Ellis, che aveva partecipato alle fasi di ideazione del gioco. EA aveva deciso di produrre anche il fumetto, ma Warren non poteva occuparsene dato che era coinvolto in altre attività. Abbiamo lo stesso agente e quindi lui ha suggerito il mio nome. Ho avuto una serie di colloqui telefonici con i ragazzi di EA per definire le caratteristiche del progetto, che si è poi sviluppato con il tempo.

Avevamo completato i tratti preliminari della trama, ma non avevo ancora cominciato a lavorare sul fumetto, quando sono stato contattato da EA, che mi ha chiesto se avessi intenzione di curare anche la sceneggiatura del gioco. Al che ho risposto: "Ovviamente!" [risate]. In pratica, ho scritto gran parte dei fumetti prima di occuparmi della sceneggiatura: tutti i miei sforzi letterari si fondono quindi in un una lunga serie di notti passate davanti al computer! Si è davvero trattato di un'esperienza a tutto tondo. Credo che le cose siano andate così perché i ragazzi di EA volevano assicurarsi che il fumetto fosse in sintonia con la loro visione prima di affidarmi la redazione dei dialoghi del gioco.

Data la tua passione per i videogiochi è facile immaginare che tu abbia sempre voluto occuparti della sceneggiatura di un titolo, non è vero?
Esattamente! Mi piace molto giocare ed era da un po' che avevo voglia di lavorare con un videogioco. Da un punto di vista creativo, questo progetto si è rivelato un'esperienza del tutto nuova. I giochi possono presentare dei tratti artistici, garantiscono intrattenimento e ho sempre pensato che lavorarci sarebbe stato divertente... E così è stato! [Risate]

Quanto hai giocato con il titolo durante le fasi di creazione e redazione?
Ho ricevuto dei video dell'azione di gioco e i ragazzi di EA mi hanno portato negli studi di Redwood e mi hanno mostrato una demo. Ho visto gente giocarci e ho visto i video esplicativi realizzati dagli sviluppatori, ma non ci ho mai giocato in prima persona e per farlo dovrò probabilmente attendere l'uscita in commercio del titolo. Avendone scritto i dialoghi, conosco benissimo la storia e mi sono stati offerti tutti gli strumenti e il supporto di cui avevo bisogno... ma non ho mai avuto la possibilità di giocarci!

In termini di tono e altri fattori, quali sono stati i requisiti principali nella creazione dei dialoghi di Dead Space?
L'obiettivo principale è stato il realismo. All'interno del gioco non ci sono mai proclami eroici perché i personaggi sono gente comune: i protagonisti principali sono un ingegnere, il capo di una squadra di sicurezza e un patito di computer... e l'ingegnere neanche parla. Sono persone normali, non soldati o eroi dello spazio. Questo è stato l'approccio che ho seguito e il modo in cui ho creato i miei fumetti. In sostanza, si è trattato di individuare e sviluppare i personaggi, facendoli esprimere con parole proprie.

Quali sono le sfide che hai dovuto affrontare durante la creazione dei fumetti e del gioco?
La sfida principale dei fumetti è stata rendere la trama interessante senza rivelare i punti salienti del gioco. [Risate] Per quanto riguarda il gioco, invece, il problema principale sono state le restrizioni e la brevità richiesta ai dialoghi. Dato che la storia e la trama sono molto corpose, è necessario fornire ai giocatori una grande quantità di informazioni per aiutare la comprensione e rivelare i colpi di scena e i segreti del titolo. Trattandosi di un videogioco e non di un film, hai a disposizione solo poche righe per i dialoghi, non ci sono sequenze filmate e non hai la possibilità di far parlare una voce fuori campo per trenta minuti, spiegando perché Isaac passeggia annoiato.

Sono riuscito a superare questo ostacolo sfruttando la mia esperienza nel campo dei fumetti, dove ci sono limitazioni di spazio fisico piuttosto che di tempo. Lavorando come autore di fumetti ho imparato l'importanza della sintesi, ho appreso come trasmettere il messaggio in poche parole e ho potuto quindi fare lo stesso all'interno del gioco. È stata una sfida, ma sapevo come affrontarla.

Adesso che l'avventura con Dead Space è giunta al termine, credi che nel tuo futuro ci potrà essere ancora spazio per collaborazioni con il settore videoludico?
Lo spero. Dead Space è stato il mio primo videogioco e devo ammettere che si è trattato di un'esperienza divertente, stimolante dal punto di vista creativo e che mi piacerebbe molto ripetere.

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 24/10/08
Categoria: News

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