Chuck Beaver, produttore di Dead Space, ci parla di fantascienza, film di paura e di una storia a che ha ispirato un videogioco, un fumetto e un film d'animazione.
Da dove nasce il concetto di Dead Space?
Glen Schofield, produttore esecutivo, aveva in mente un horror di sopravvivenza in terza persona cruento, con richiami alla fantascienza e ambientato nello spazio. Con nostro stupore, a tre anni di distanza abbiamo creato un prodotto finale con queste esatte caratteristiche.
Di solito il gioco che ci si propone di creare inizialmente finisce per non avere niente a che fare con quello che poi si pubblica. Ricordo la riunione in cui abbiamo pensato alle operazioni di scavo sui pianeti e all'idea di scoprire entità vive nei pianeti esplorati. Queste due proposte sono diventate il concetto di base dell'universo Dead Space.
Lo smembramento strategico è una delle meccaniche di gioco principali: ci spieghi meglio di cosa si tratta?
Consiste nel far fuori un nemico smembrando praticamente ogni pezzo del suo corpo, mentre gli attacchi con armi da fuoco sono pressoché inutili. È addirittura possibile raccogliere gli arti amputati ai nemici e usarli come arma lanciandoglieli contro. Poiché lo smembramento è una delle meccaniche di gioco principali, è letteralmente possibile sradicare qualsiasi parte del corpo.
Inoltre, esiste un'enorme varietà di situazioni in cui i necromorfi possono comunque aggredire il giocatore intento a smembrarli. Al di là delle meccaniche di base, numerosi nemici dei livelli più avanzati approfittano di qualsiasi errore tattico per reagire in modo singolare ai tuoi tentativi di smembramento. Infatti, se colpiti nel posto sbagliato, alcuni generano nuovi nemici, altri esplodono, altri compiono azioni sorprendenti.
A quali film di paura e di fantascienza si è ispirato il team?
Siamo fan sfegatati dell'horror e della fantascienza e questi due settori ci hanno influenzato più di ogni altro; tuttavia, il titolo possiede anche caratteristiche peculiari. Il nostro obiettivo era quello di creare un prodotto nuovo che si inserisse nell'universo della fantascienza senza essere paragonato ad altre produzioni.
Puntavamo a creare un titolo che i giocatori potessero identificare all'istante: ad esempio, chiunque vede un fotogramma di Blade Runner riconosce immediatamente da dove è stato tratto. Isaac Asimov e Arthur Clarke hanno contribuito con le loro idee in grande stile: non si tratta di una mera miniera su pianeta, ma di una vera e propria colonia.
Questi sono stati i nostri elementi di ispirazione, e forse alcuni di essi sono presenti nel gioco, anche se abbiamo cercato di renderlo unico. Il nostro punto di vista sull'horror è stato influenzato anche dalle produzioni giapponesi in materia, ad esempio la presenza dei tentacoli.
Avete intenzione di far balzare i gamer dalla sedia per lo spavento?
Puntiamo al fatto che il giocatore si immerga completamente nell'azione, di modo che ogni tonfo o rumore provochi massimo impatto. Inoltre, vogliamo creare un alone di mistero riguardo a cosa nascondono i tonfi e i rumori: saranno stati provocati da qualcosa? Questa segretezza aumenta la suspense e, data la spietatezza dei combattimenti, se il rumore è seguito dall'apparizione di qualcosa non escludo che i giocatori battano i denti dalla paura. E, naturalmente, il silenzio è altrettanto custode di misteri e avvenimenti imprevedibili.
James Wan, regista del film Saw, ha collaborato al gioco: qual è stato il suo contributo al lancio di Dead Space?
Ci siamo riuniti con James varie volte nel corso del progetto e abbiamo discusso con lui idee e opinioni sul suo approccio alla componente di orrore nei suoi film. Andiamo molto d'accordo con James e il nostro rapporto professionale è stato molto produttivo. James ha anche realizzato un accattivante trailer.
Prevedi che la storia del gioco possa essere ampliata e perché no, sfociare in un sequel?
Distribuire la storia fra i sei numeri della serie a fumetti, la serie animata Dead Space: Downfall e il videogioco stesso non è stato certo una passeggiata; direi che ci siamo fatti le ossa per affrontare nuove sfide dopo il lancio del videogioco. Se il titolo spopola, non escludiamo tornare a far visita all'universo Dead Space.
Il fatto che abbiate lanciato un fumetto e un prequel animato è abbastanza singolare. Lavorare a un progetto che abbraccia così tanti formati dev'essere stato davvero interessante: avete sempre avuto questa intenzione?
Glen Schofield ci ha fatto notare che i contenuti scritti per il videogioco erano talmente ampi da non poter essere coperti da un solo titolo; ecco perché abbiamo pensato di ricorrere a formati diversi.
Abbiamo collaborato con alcuni dei migliori professionisti al mondo, come Antony Johnston e Ben Templesmith per la serie di fumetti, o Jimmy Palmiotti e Justin Gray (del team Starz di Film Roman) in qualità di autori della serie d'animazione.
Grazie a queste collaborazioni, siamo riusciti a migliorare la qualità della storia e del prodotto. Il lavoro di coordinazione è stato meno problematico del previsto; Glen aveva diviso la storia in tre parti, che si sovrapponevano nel finale. Quindi, abbiamo sviluppato i tre prodotti seguendo un ordine preciso: fumetto prima di tutto, seguito dalla serie d'animazione e infine dal videogioco.
In questo modo, ciascuna versione è stata completata in totale libertà, rispettando i tempi stabiliti e senza interferire con le altre due, a eccezione del finale. Si è rivelato un metodo efficace.
Warren Ellis e Anthony Johnson, autori della serie a fumetti, hanno collaborato al videogioco in momenti diversi: in che modo ha contribuito ciascuno di loro?
Warren ha preso parte alle fasi iniziali del progetto, 3 anni fa, e, basandosi su idee chiave quali le attività di scavo sul pianeta che portano alla propagazione di un virus, ha elaborato una bozza per alcune cure preventive. Warren lavora in modo molto professionale e ha proposto concetti innovativi.
Abbiamo sviluppato queste idee nel corso dei tre anni seguenti, grazie anche all'aiuto di Anthony, che non solo ha contribuito al fumetto con idee sbalorditive, ma ha anche scritto la maggior parte dei dialoghi del gioco. Le sue produzioni precedenti hanno riscosso approvazione unanime fra i fan dei fumetti, un successo più che meritato.
È stato fantastico che Anthony abbia condiviso il suo talento con noi, sia per i fumetti che per il gioco. Magari presto si monterà la testa e si illuderà di poter finire a Hollywood, quindi non dobbiamo perdere di vista i suoi progetti o rischiamo che ci scappi di mano!
| Data di pubblicazione: | 16/10/08 |
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| Categoria: | News |

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