Questo gioco sarà anche ambientato nello spazio, ma tutti potranno sentire le tue urla. Chuck Beaver, produttore di Dead Space, il nuovo inquietante survival horror di Electronic Arts, ci spiega il perché...
Al di là dei videogiochi, a quali contenuti horror si ispira Dead Space?
Siamo fan sfegatati dell'horror e della fantascienza e questi due settori ci hanno influenzato più di ogni altro; tuttavia, il titolo possiede anche caratteristiche peculiari. Il nostro obiettivo era quello di creare un prodotto nuovo che si inserisse nell'universo della fantascienza senza essere paragonato ad altre produzioni.
Puntavamo a creare un titolo che i giocatori potessero identificare all'istante, ad esempio, chiunque vede un fotogramma di Blade Runner riconosce immediatamente da dove è stato tratto. Isaac Asimov e Arthur Clarke hanno contribuito con le loro idee in grande stile: non si tratta di una mera miniera su pianeta, ma una vera e propria colonia. Questi sono stati i nostri elementi di ispirazione, e forse alcuni di essi sono presenti nel gioco, anche se abbiamo cercato di renderlo unico. Il nostro punto di vista sull'horror è stato influenzato anche dalle produzioni giapponesi in materia, ad esempio la presenza dei tentacoli.
Fumetti online, fumetti cartacei e un film d'animazione su Dead Space: come mai avete deciso di produrre tutto questo materiale e in che modo ne avete coordinato lo sviluppo?
Glen Schofield, il nostro produttore esecutivo, ci ha fatto notare che i contenuti scritti per il videogioco erano talmente ampi da non poter essere coperti da un solo titolo; ecco perché abbiamo pensato di ricorrere a più supporti diversi. Durante la fase di sviluppo del progetto, il produttore Cate Latchford ha ribadito l'importanza di curare alla perfezione ogni dettaglio, per deliziare i fan hardcore dei generi fantascienza e horror, a cui non sfugge niente. Abbiamo collaborato con alcuni dei migliori professionisti al mondo, come Antony Johnston e Ben Templesmith per la serie di fumetti, o Jimmy Palmiotti e Justin Gray (del team Starz di Film Roman) in qualità di autori della serie d'animazione, dal titolo Dead Space: Downfall. Grazie a queste collaborazioni, siamo riusciti a migliorare la qualità della storia e del prodotto.
Il lavoro di coordinazione è stato meno problematico del previsto; Glen aveva diviso la storia in tre parti, che si sovrapponevano nel finale. Quindi, abbiamo sviluppato i tre prodotti seguendo un ordine preciso: fumetto prima di tutto, seguito dalla serie d'animazione e infine dal videogioco. In questo modo, ciascuna versione è stata completata in totale libertà, rispettando i tempi stabiliti e senza interferire con le altre due, a eccezione del finale. Si è rivelato un metodo efficace.
Avete dovuto seguire regole specifiche nella fase di creazione di Dead Space? Ad esempio, volevate che il giocatore percepisse determinate emozioni, oppure era importante che non facesse marcia indietro, ecc.?
Volevamo che il gioco incutesse paura in ogni istante, che fosse carico di tensione e intensità. Tutto deve essere coinvolgente per consentire al giocatore di immergersi completamente nell'esperienza e percepire la paura e la tensione al massimo; per questo abbiamo eliminato i display informativi, e ridotto gli elementi grafici e le sequenze filmate. Questo ha anche significato un realismo maggiore. La veste grafica, la fisica del gioco, gli sviluppi della trama, la progettazione della navicella: tutto doveva essere il più realistico possibile per risultare verosimile. Dal momento che volevamo unire due generi conosciutissimi, introducendo elementi di fantascienza in un horror, si è trattato di una sfida interessante. Le ambientazioni fantascientifiche tendono a contrastare con gli oggetti e gli ambienti correlati necessari per rendere plausibile un horror.
Inoltre, cercavamo delle meccaniche di gioco dettagliate che, combinate insieme, offrissero spunti per l'azione tattica. È molto appagante riuscire a creare i propri attacchi personalizzati partendo da una combinazione di tattiche. Offrire al giocatore la possibilità di sfidare le proprie abilità è una carta sempre vincente nei videogiochi.
Come si inquadra la telecinesi nelle dinamiche di gioco?
All'inizio non eravamo sicuri se l'avremmo utilizzata o meno, fin quando Paul Mathus, il nostro responsabile dei disegnatori di livelli in fase di pre-produzione, ha insistito: "Isaac Clarke deve essere in grado di spostare gli oggetti". E tutti rispondevano: "Ma no, basta che usi la potenza delle armi per creare un po' di scompiglio". Questo ovviamente non avrebbe funzionato, quindi abbiamo fatto un passo avanti verso il futuro dotando Isaac della telecinesi. Questa caratteristica si adatta bene anche alla storia, soprattutto in quanto tu, in veste di minatore spaziale, dovrai sollevare grandi carichi da lontano rimanendo saldamente ancorato alla fusoliera grazie agli stivali anti-gravità. Addirittura, questo potere è stato programmato per consentire di afferrare gli arti amputati dei nemici e usarli come armi. Senza dubbio, la telecinesi è un elemento azzeccatissimo.
In quale misura è possibile smembrare i nemici?
Praticamente ogni parte del corpo può essere staccata, infatti questa tecnica è una caratteristica di gioco essenziale. Inoltre, i nemici ti possono inseguire assumendo gli stati più impensabili, quindi è bene assicurarsi di aver dato loro il colpo di grazia prima di allontanarsi. Ma attenzione, potrebbero riservare sorprese anche da morti. È addirittura possibile raccogliere gli arti amputati dei nemici e usarli come arma lanciandoglieli contro.
Quanti teatri di morte diversi hanno a disposizione i giocatori?
Confesso di non essere sicuro. La fisica di gioco e il sistema di smembramento di Isaac, uniti all'assenza di gravità, creano scenari nuovi ogni volta che il protagonista muore; io continuo a vederne di nuovi ogni volta che gioco. Il numero di destini raccapriccianti a cui Isaac va incontro è paragonabile agli arti che è possibile staccare dal suo corpo, e con arti intendo anche il girovita. Ovviamente, queste sono le scene di morte derivate dai combattimenti ordinari. Esiste una carrellata di sequenze di morte con un finale diverso a seconda del nemico che Isaac affronta. Quando un gioco è classificato per i maggiori di 18 anni, le menti contorte degli sviluppatori producono idee malsane che ti portano a chiederti se siano del tutto normali. C'è una scena di morte in particolare che è la preferita del team. La scoprirete presto.
Come riassumeresti l'esperienza dei giocatori con Dead Space?
Diciamo che abbiamo fatto di tutto perché i giocatori caccino sane urla di terrore, senza mezzi termini. Inoltre, vogliamo che percepiscano ogni partita come un'esperienza fenomenale. Infine, vogliamo regalarti un gioco completo, che ti offra brividi, intrattenimento e una trama coinvolgente.
| Data di pubblicazione: | 10/09/08 |
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| Categoria: | News |

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