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Il popolo contro Todd Papy

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Gli utenti dei forum di PlayStation.com pongono domande scottanti a Todd Papy, Senior designer di God of War II.

Dopo l'incredibile successo di God of War, è stato difficile iniziare a sviluppare God of War II, o si è trattato di un processo naturale caratterizzato da idee lasciate in sospeso? (Shakh)

Todd: Avevamo già tante idee da sviluppare. [Dopo aver terminato il titolo originale], abbiamo partecipato a una sessione di brainstorming e ci siamo resi conto che c'erano tantissimi concetti che volevamo inserire nel primo episodio, senza averne però il tempo. Di conseguenza, siamo partiti da quegli elementi per capire cosa potessimo fare e cosa no, e come sfruttare al meglio la trama e il motore.

Gli ultimi trailer e filmati di gioco di God of War II hanno fatto sfigurare non pochi titoli di prossima generazione in termini di dimensioni. Cosa vi ha spinti a sviluppare il gioco su PS2 e avete mai avuto la tentazione di trasformarlo in un titolo per PS3 per risolvere i problemi di hardware? (Splidders)

Sotto l'aspetto gestionale, avevamo semplicemente deciso di lavorare su PlayStation 2, scartando a priori il ricorso alla PS3. Di conseguenza, dal punto di vista della giocabilità, sapevamo già fino a che punto potevamo sfruttare le potenzialità della PS2. Se avessimo deciso di proporre un titolo di lancio per PS3, avremmo perso molto tempo a studiare le nuove potenzialità e questa curva di apprendimento avrebbe ridotto il tempo dedicato allo sviluppo esclusivo del gioco.

Quali sono le responsabilità di un designer di God of War II? (lob4star)

In realtà sono un designer di livelli e mi occupo delle zone che verranno esplorate dai giocatori e dei fatti che succedono all'interno delle stesse. Sto parlando di puzzle, scenari di combattimento a cui parteciperanno i giocatori, [ostacoli] e posizione degli oggetti, ad esempio porte con cui interagire... insomma questo genere di cose.

Quali sono le prime fasi del processo di design di God of War II? (lob4star)

Beh, l'elemento iniziale più importante consiste nel rendersi conto degli errori commessi [con il primo episodio]. God of War ha avuto ottime recensioni, ma noi sviluppatori ci rendiamo conto di ogni errore. Ad esempio, magari c'erano pochi boss, alcuni puzzle erano troppo complicati, ecc. Partendo da queste considerazioni, ci siamo seduti attorno a un tavolo e abbiamo affermato: "se gli appassionati del gioco vogliono più boss, diamoglieli!".

Abbiamo anche deciso di offrire più armi secondarie: nel primo episodio c'era solo Blade of Artemis, ora ce ne sono due. Poi siamo passati agli elementi magici e all'indicatore di combo, concentrandoci sull'integrazione di questi aspetti con le armi. Alla fine, siamo riusciti ad ampliare il sistema di combattimento e la trama o, per meglio dire, l'intera scala del gioco.

Cosa offre God of War a chi si avvicina per la prima volta alla serie? (50p)

Se uno ha già giocato al titolo originale, si troverà immediatamente a proprio agio. Per i nuovi arrivati, invece, c'è un livello di allenamento, ma non nel senso tradizionale del termine... Tutto ciò che abbiamo realizzato è enorme, esagerato, di livello epico. In questo contesto, non ti sentirai in una fase di allenamento, ma in un ambiente in cui imparerai gli aspetti importanti per proseguire con successo.

Qual è il tuo nuovo elemento di God of War II preferito? (WRDN)

Sicuramente il rampino, la mia aggiunta preferita [Kratos ora può usare le Spade del Caos come un rampino]. C'è una sezione particolare che colpirà molto i giocatori, che si chiederanno come è possibile realizzare una cosa del genere su PS2, una sezione caratterizzata da una giocabilità fenomenale.

Quali sono le principali differenze tra il primo e il secondo episodio? (Koolkid201)

Abbiamo aggiunto molti elementi, tra cui Pegasus, il rampino, i nuovi boss e la maniera di interagire tra armi e magia. Allo stesso tempo, però, non potevamo snaturare l'essenza di God of War. Ci sono, in effetti, elementi che i giocatori si aspettano da noi, perciò abbiamo deciso di migliorare gli aspetti che ritenevamo migliori, eliminando quelli meno interessanti.

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 07/03/07
Categoria: News
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