"La precedenza al divertimento"

PLAYSTATION®3

Brian Allgeier, direttore creativo di Insomniac Games, lo sviluppatore responsabile del titolo di lancio PS3 Resistance: Fall of Man nonché di Ratchet & Clank: Armi di distruzione, ci parla di Ratchet e della potenza di PS3.

Com'è nata l'idea di Ratchet & Clank: Armi di distruzione?
All'esordio del progetto, ci siamo soffermati sugli elementi che abbiamo sempre voluto introdurre in un episodio di Ratchet & Clank e abbiamo stilato un elenco di tutti gli spunti mai utilizzati in precedenza. Ci piaceva l'idea di soffermarci sul passato di Ratchet e di fargli intraprendere una ricerca mirata a scoprire qualcosa di più sulle proprie origini. Abbiamo anche discusso l'idea di far scoprire a Clank il suo lato spirituale, una storia a nostro parere davvero interessante per un robot. Da questi spunti è nata l'idea di un malvagio antagonista incontrato in passato da Ratchet e che lo vuole morto a causa di un vecchio torto: partendo da questo presupposto abbiamo ulteriormente delineato il cattivo e i suoi tirapiedi e deciso come gestire le storie di Ratchet e Clank.

La serie Ratchet & Clank ha incontrato uno strepitoso successo: che cosa distingue Armi di distruzione dagli episodi precedenti?
La differenza più evidente consiste nella resa dettagliata dei vari mondi e nell'espressività dei personaggi. La grafica è molto più sofisticata che in passato: di conseguenza, credo che i giocatori si immedesimeranno maggiormente nei mondi riprodotti e resteranno a bocca aperta davanti alla loro bellezza e ricchezza di dettagli. Dal punto di vista dell'azione di gioco, abbiamo introdotto una nuova tipologia di armi, i cosiddetti dispositivi di combattimento: analoghi alle armi tradizionali, si distinguono per la particolare potenza abbinata a una limitata capacità di munizioni. In passato, abbiamo spesso regolato le armi in modo da mantenere il gioco equilibrato e stimolante: i dispositivi di combattimento, difficili da reperire e dotati di un numero limitato di munizioni, sono particolarmente potenti ed entusiasmanti. Ne sono un esempio il Discotron, che stordisce i nemici più vicini costringendoli a ballare, o il Transmorpher, in grado di trasformare in pinguini nutriti gruppi di avversari: naturalmente, se si vogliono vedere pinguini ballerini, si possono sempre utilizzare entrambe le armi contemporaneamente!

La serie di Ratchet è sempre stata famosa per la quantità e varietà di armi a disposizione: avete introdotto nuovi macchinari o strumenti di distruzione!?
Un'arma dalle indubbie capacità distruttive è il Lanciatornado, che consente al giocatore di scatenare un'ululante tromba d'aria in grado di risucchiare nemici e detriti circostanti: è divertente osservare i personaggi agitare spasmodicamente braccia e gambe mentre vengono fatti roteare insieme a schegge, bulloni e qualsiasi altro oggetto si trovi nelle vicinanze. Il giocatore può anche scegliere di dirigere il tornado mediante il controller SIXAXIS, riuscendo così a scatenarlo e pilotarlo senza cedere il controllo di Ratchet: in ambiente PS2, ciò non sarebbe stato possibile.

È vero che il Discotron trasforma gli avversari in ballerini sfegatati? Di chi è stata l'idea?
Già nel 2001, durante lo sviluppo del primo Ratchet & Clank, avevamo escogitato un'idea battezzata Rave Ball: all'epoca ero appassionato di musica elettronica e pensavo sarebbe stato divertente disporre di un'arma che obbligasse tutti a ballare. Tuttavia, a causa di limitazioni di memoria (ehm...mi riferisco alla memoria di gioco!) e della quantità di elementi che volevamo introdurre nel titolo, un'arma in grado di attivare un'animazione di ballo per ogni nemico non era realizzabile. Una volta al lavoro su Ratchet & Clank: Armi di distruzione, ci siamo resi conto che la PS3 consentiva di memorizzare un numero assai più elevato di animazioni e che un'arma "ballerina" avrebbe funzionato benissimo con l'espressività dei nostri personaggi: osservare pesci alieni esibirsi in numeri di break-dance è davvero esilarante. Oltre all'aspetto umoristico, la funzione offre un indubbio vantaggio strategico, stordendo i nemici per 10 secondi e consentendo così al giocatore di eliminarli con altre armi.

In Armi di distruzione, qual è il tuo cattivo preferito e perché?
Il mio preferito non può essere che il Kerchu Boss, un gigantesco veicolo pilotato dai Kerchu, alieni più piccoli ricoperti di pelliccia: l'aspetto è quello di un enorme, mostruoso robot, che ha per mani due gigantesche sfere metalliche demolitrici. Il giocatore può affrontarlo da due diverse postazioni, optando per una passerella magnetica con un margine di movimento limitato o per il combattimento a terra, dove il robot può però sferrare un numero maggiore di attacchi. Dal momento che entrambe le opzioni presentano vantaggi e svantaggi, il giocatore deve scegliere la strategia che più gli si addice.

I titoli della serie Ratchet & Clank si sono sempre presentati all'insegna dell'umorismo: come fate a rendere i personaggi così accattivanti e l'azione di gioco così divertente?
Dedichiamo parecchio tempo a riflettere su ciò che rende interessanti i nostri personaggi e a creare esperienze inedite per i giocatori. Il nostro lead character artist, Greg Baldwin, ha inventato i Drophyd, che sono fra i miei personaggi preferiti: si tratta di creature aliene simili a pesci che pilotano robot meccanici. La versione "corazzata" degli alieni in questione ha un aspetto davvero unico: si tratta, fondamentalmente, di una vaschetta per i pesci montata su una tuta robotica. L'effetto è piuttosto divertente a causa di una serie di comportamenti del pesce, del tutto slegati dal corpo. Alle volte la testa del pesce, spaventata, scompare nel collo della tuta, da cui emette una serie di bollicine, mentre in altri casi finisce per dibattersi a terra in seguito alla distruzione dell'armatura robotica.

Puoi suggerire alcuni spunti o strategie ai fan di Ratchet in attesa di cimentarsi con Armi di distruzione?
Per le battaglie finali, la chiave della vittoria sta nell'accumulare dispositivi di combattimento. Le battaglie si fanno davvero frenetiche e l'avere a portata di mano un Transmorpher o Discotron aiuta a superare le fasi più difficili del gioco. Conviene anche far pratica con il Lanciatornado: per imparare a controllare contemporaneamente Ratchet e il tornado utilizzando il SIXAXIS è necessario un po' di tempo. Per alcuni giocatori potrebbe essere un'idea lanciarlo attraverso una porta, per poi spostare Ratchet di lato, mettendolo così al sicuro, prima di iniziare a controllare il tornado. Una volta che si è imparato a gestirla, la tromba d'aria può rappresentare un'arma assai efficace quando ci si trova ad affrontare nutriti gruppi di nemici, soprattutto in campo aperto.

Qual è il ruolo, nel gioco, del controller wireless SIXAXIS?
Il SIXAXIS viene utilizzato per alcuni fra le armi, i gadget e i dispositivi di combattimento di Ratchet, oltre che per lo stesso Ratchet quando si trova in caduta libera nello spazio. Il controller consente di pilotare la tromba d'aria generata dal Lanciatornado, di dirigere una sfera metallica lungo un circuito per sbloccare una serie di serrature e di controllare il Visicopter, un elicottero telecomandato in grado di bersagliare di missili gli ignari nemici. Il SIXAXIS è stato inoltre integrato in alcune delle nuove abilità di Clank: fra queste si annoverano le Robo-ali, che consentono a Ratchet e Clank di sfrecciare nei cieli, e il Geo-laser, con cui aprire varchi attraverso pareti di roccia.

La grafica del gioco è straordinaria, prossima al livello delle scene filmate: per raggiungere una simile qualità vi siete avvalsi della collaborazione di terzi?
Tutte le riprese sono realizzate da noi, facilitandoci il compito di salvaguardare la coerenza visiva fra i personaggi e i mondi visti nel gioco e nei filmati. Utilizzando i medesimi modelli e, cosa ancora più importante, facendoli animare dalle medesime persone, la transizione fra filmati e azione di gioco appare praticamente impercettibile.

Quali sono i vantaggi di creare un gioco in ambiente PS3?
A mio parere, siamo finalmente riusciti a realizzare il nostro sogno, creare un gioco che dà l'impressione di un film di animazione in CG: i dettagli grafici, i giochi di luce, la fisica e gli effetti speciali hanno la raffinatezza che ci si attende da una grande produzione hollywoodiana. La PS3 rappresenta una piattaforma incredibilmente potente. A causa dei limiti tecnologici, lo sviluppo di videogiochi comporta sempre qualche compromesso: con PS3, i compromessi sono diminuiti e abbiamo più tempo a disposizione per concentrarci sul divertimento.

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 15/11/07
Categoria: Articolo

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