"Volevamo fare qualcosa di diverso"

PLAYSTATION®3

Alcuni ragazzi del team di sviluppo di Game Republic, lo studio che ha prodotto Folklore, l'avventura d'azione fantasy in esclusiva per PLAYSTATION 3, rispondono alle domande dei membri del forum eu.playstation.com

Come vi è venuta in mente l'idea dei Folk e dell'assorbimento degli spiriti? (Dragonphönix, Germania)
Takashi Shono, Director: All'inizio avevamo pensato a un gioco in cui fosse possibile catturare i mostri e farli combattere al proprio fianco trasformandoli in alleati. Tuttavia, l'idea era piuttosto banale e la semplice cattura dei mostri non era abbastanza interessante. Abbiamo pensato che la possibilità di assorbire la forza degli avversari e farla propria sarebbe stata molto più accattivante e abbiamo quindi proseguito in questa direzione. Utilizzando l'idea dello spirito, il senso di azione del gioco aumenta notevolmente e il personaggio è in grado di togliere o risparmiare la vita di qualsiasi mostro gigantesco.

Come descrivereste gli elementi che caratterizzano l'azione di gioco di Folklore? (Tigertron, Regno Unito)
TS: Sin dalla formulazione dell'idea iniziale volevamo creare qualcosa di completamente diverso, qualcosa che non fosse possibile classificare o inserire in una specifica categoria. Eravamo tutti dell'opinione che un gioco fuori dagli schemi convenzionali fosse di gran lunga più interessante. Volevamo creare un titolo che permettesse ai giocatori di trarne un'interpretazione propria, di cui poi sarebbe stato possibile discuterne insieme con gli amici.

Siamo abituati a giochi con scene filmate davvero pregevoli, ma l'impianto grafico di Folklore assomiglia più a un fumetto: come mai questa scelta? (Phenixir, Francia)
Kohei Toda, Art Director: Scene filmate e musiche di alto livello sono interessanti per il grande pubblico, ma credevamo che per questo particolare tipo di titolo un'atmosfera di lettura, intrinsecamente proattiva, avrebbe senz'altro giovato a migliorare l'esperienza e a rendere più profonda la comprensione del gioco. Inoltre, abbiamo tratto ispirazione dalla celebre tradizione del fumetto europeo.

Quali sono state le fonti d'ispirazione per la creazione di questo gioco? Trama e personaggi fanno riferimento a miti o eventi realmente accaduti o sono piuttosto frutto della vostra fervida immaginazione? (Fradizzle, Paesi Bassi)
Hidehisa Miyashita, Scenario Writer: La storia si basa sulle leggende celtiche, che narrano di un oltretomba a cui si accede dopo la morte. Su questa falsa riga, abbiamo creato una racconto in cui i destini dei personaggi sono segnati dalle morti delle persone a loro care. Tuttavia, la storia del villaggio è anche ricca di personaggi pittoreschi, i cui passati che si intrecciano sono assolutamente originali. Ovviamente, anche i personaggi principali sono frutto della nostra galoppante fantasia.

Dal punto di vista dell'ideazione grafica, il gioco è così simile a Nightmare Before Christmas che sembra frutto dell'immaginazione dello stesso Tim Burton. Vi siete ispirati a lui o avete attinto ad altre fonti? (BONFIRE, Spagna)
KT: Tim Burton è senz'altro uno dei nostri registi preferiti ed è molto popolare in Giappone. Com'è possibile immaginare, ci siamo ispirati a La Fabbrica di Cioccolato e a La Sposa Cadavere, i due film di Tim Burton che sono usciti proprio durante il periodo di sviluppo del gioco. Inoltre, un altro fattore importante per le scelte grafiche è costituito dalla presenza, all'interno del team, di parecchi fan di Patrick Woodroffe e Roger Dean, entrambi noti artisti del fumetto fantasy.

Per il futuro sono previsti degli aggiornamenti o dei contenuti extra per il gioco? (Dora85, Italia)
TS: Sul PLAYSTATION Store saranno regolarmente disponibili dei pacchetti di contenuti da scaricare. Inizialmente saranno a disposizione sei pacchetti, ma preparatevi all'arrivo di alcuni pacchetti a tema davvero speciali!

In caso ce ne fossero, potete spiegarci le motivazioni che hanno portato all'ambientazione irlandese di Folklore? (CaptainCortez, Regno Unito)
TS: L'autore ha sempre avuto una visione dell'Irlanda come di un posto caratterizzato da tantissime favole (e bellissimi panorami..!) e quest'isola riveste una notevole importanza nel contesto del folklore celtico. L'Irlanda ha avuto una forte influenza sull'autore e si è rivelata un'ambientazione perfetta per Folklore... d'altra parte, non è poi così difficile immaginare che nel villaggio di Doolin ci sia davvero una porta che conduce all'oltretomba!

Quando avete cominciato a lavorare al gioco e alla sua trama, avete pensato di sfruttare le possibilità del controller wireless SIXAXIS? (KYO-KEI, Spagna)
TS: A dire la verità, durante le fasi iniziali della progettazione non disponevamo di molte informazioni relative al controller wireless SIXAXIS. Tuttavia, dato che questo strumento si sposava perfettamente con l'idea di assorbire gli spiriti, siamo stati in grado di inserirlo facilmente all'interno del gioco e il risultato dell'integrazione è stato davvero notevole.

Quali sono i Folk preferiti degli sviluppatori? Ce n'è uno che può essere considerato la vostra mascotte? (Catlord21, Francia)
TS: Il team adora Pouke e Bugaboo. Questi due Folk sono stati ideati durante le fasi iniziali del progetto. Una volta che gli artisti hanno proposto queste loro creazioni è stato infatti impostato lo schema generale con cui sono poi stati creati gli altri personaggi.

Le ambientazioni del mondo fantastico e della città di Doolin sono affascinanti ed estremamente dettagliate. Corrispondono per caso a qualche posto davvero esistente? (Liipo, Paesi Bassi)
TS: Purtroppo non abbiamo potuto effettuare una ricerca nel regno di Faery e ci siamo dovuti basare esclusivamente sulla nostra immaginazione. Per quanto concerne il mondo reale, la fonte d'ispirazione principale è stata l'Irlanda. Per rendere al massimo il realismo delle ambientazioni abbiamo effettuato numerose ricerche bibliografiche e su Internet.

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Data di pubblicazione: 26/11/07
Categoria: Articolo

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