Il famoso compositore di hollywoodiano John Debney parla della sua prima esperienza di composizione musicale per videogame con il titolo Lair per PlayStation 3.
John Debney, uno dei maggiori compositori di Hollywood, è probabilmente meglio conosciuto come colui che ha creato le colonne sonore di film di successo quali Sin City e La Passione di Cristo. Noto per lo stile distinto, Debney unisce grandi temi orchestrali con parti vocali e strumentazioni profonde e insolite. Recentemente ha completato la colonna sonora di Lair, che ha rappresentato il suo primo lavoro nel settore videoludico.
Com'è stato lavorare con gli sviluppatori di giochi?
Uno dei primi passi è stato quello di incontrare il team creativo Sony e ciò mi è piaciuto molto. Sono stato veramente colpito dal loro desiderio di creare un tipo di musica che avesse realmente un valore cinematografico, con un inizio, una parte centrale e una fine. La scala del gioco ha inoltre creato l'opportunità per lo sviluppo di una serie di temi, sei o sette in questo caso, modellati ad esempio attorno ai diversi personaggi.
Come hai affrontato la scrittura?
Si è trattato di qualcosa di diverso rispetto al lavorare a un copione cinematografico. In particolare, mi hanno colpito due aspetti: il team di dimensioni ridotte ha permesso una maggiore autonomia creativa e, senza gli stretti limiti di copione dei film, c'è stata una maggiore libertà sulla lunghezza di ciascun brano musicale.
Quali sono le differenze maggiori tra il comporre per film e per giochi?
La differenza più ovvia, e anche la più significativa per me, è stata ricordare che giocare è un'esperienza dinamica, in cui non viene seguita una storia lineare. Ho scritto interi brani musicali cercando di rispecchiare nella musica i cambiamenti che avvengono nei momenti chiave del gioco. In un brano dovremmo infatti essere in grado di cambiare direzione in modo uniforme e in qualsiasi momento. Ad esempio, è possibile che in un brano di 4 minuti venga adattato un momento di cambiamento a 2 minuti e 30 secondi, ma il modo in cui la musica è stata creata ne rende possibile l'esecuzione in ogni momento. Fortunatamente, è stato il grande impegno profuso da Factor 5 ad assicurarci che questi elementi funzionassero.
È una colonna sonora per giochi diversa rispetto alle altre?
Ovviamente le musiche per giochi sono cambiate in modo notevole negli ultimi dieci anni, passando da impulsi elettronici a composizioni di intere colonne sonore. A questo proposito, i colloqui iniziali che abbiamo avuto riguardavano da parte mia la scrittura di un'opera sinfonica completa di temi, variazioni e anche movimenti.
Nonostante ciò rappresentasse una grande idea, desideravo in realtà scrivere qualcosa di più di un semplice filo conduttore tematico, pertanto abbiamo lavorato assieme per creare qualcosa di potenzialmente diverso. Il passo successivo è stato quello di definire le modalità con cui Factor 5 incorporava la musica per renderla realmente coerente con il gioco.
Come descriveresti il risultato finale?
Mi è stata data carta bianca per produrre qualcosa di originale, ma dato che oltre a un'atmosfera ultraterrena era necessario ricrearne una etnica, ho deciso di utilizzare molti strumenti etnici assieme a un'orchestra e un coro occidentali. Credo che il risultato ottenuto sarà piacevole per il giocatore, che potrà apprezzare gli eccellenti talenti vocali, i fantastici legni e i raffinati strumenti cinesi.
Ho sentito che avete registrato agli Abbey Road Studios?
È stata una decisione di cui eravamo molto convinti, poiché si è trattato di un'ampia colonna sonora contenente musica impegnativa. Alla fine abbiamo registrato in tre giorni agli Abbey Road Studios di Londra, che io amo, con un'orchestra completa di 80 elementi, e ciò si è dimostrato vincente in termini di qualità audio. Per quanto riguarda la PlayStation 3, devo ammettere che abbiamo avuto a disposizione reali capacità HD e suoni eccezionali.
Chi ha effettuato le registrazioni? C'è stato qualcuno che vi ha aiutato in particolare?
Isabel Griffiths ci ha aiutato a mettere insieme il team migliore, attingendo ad alcune delle migliori orchestre della città, quali la London Symphony Orchestra e la London Metropolitan. Ho lavorato anche con Lisbeth Scott, un'amica di vecchia data che ha lavorato con me ne La Passione di Cristo come voce di Maria. Lei è stata in grado di amalgamare lingue quali il sanscrito, il latino e l'armeno antico per creare dei testi davvero interessanti, come ad esempio The Darkness Theme. Lisbeth è una vera professionista e questo lavoro ha evidenziato in pieno le sue grandi doti.
In futuro, lavoreresti ancora a progetti simili?
Senza dubbio: si è trattato di un'esperienza eccezionale e molto diversa dal solito.