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Intriso di storia

PlayStation®3

Patrice Desilets, direttore creativo del Montreal Studio di Ubisoft, risponde alle domande su Assassin's Creed per PlayStation 3 che gli vengono poste dai membri del forum sul sito eu.playstation.com.

Gli uccelli rapaci sembrano essere la principale fonte di ispirazione di questo gioco, oltre alla storia ovviamente, ma avevi in mente anche qualche altro film, libro o gioco mentre progettavi l'aspetto di questo titolo? (Animal)
Per molte ragioni c'è una somiglianza metaforica tra Altair e gli uccelli rapaci: il nostro eroe infatti, come un'aquila o un falco, cerca la propria preda, osserva le sue mosse e quindi attacca, con un unico colpo letale. Lui è costantemente in controllo, analizza il suo ambiente in modo da poter scegliere la linea di azione migliore ma sempre rimanendo nell'ombra. Anche l'abbigliamento di Altair ricorda esteticamente un falco. Per il suo cappuccio ci siamo ispirati al becco di un'aquila, mentre per la mantella ci siamo ispirati alle ali del rapace. Inoltre, quando Altair esegue determinate acrobazie, la sua mantella, per dargli una sensazione di leggerezza, si comporta come le ali di un'aquila.

Che cosa ti ha dato l'ispirazione per ambientare il gioco in questa epoca particolare? (CaptainCortez)
L'idea è nata da diversi elementi. Per prima cosa volevo un personaggio che avesse azione nel suo titolo. Mi sono ricordato di un libro sulle società segrete che parlava degli Assassini e del mito del Vecchio della Montagna, e ho immaginato che sarebbe stato un personaggio veramente fantastico da creare. Inoltre, desideravamo concentrare la nostra esperienza sulle folle. Risulta molto più semplice creare una folla in un piccolo vicolo di una città medievale, che nella 5th Avenue a New York… E l'ultima ragione per la quale abbiamo scelto questa epoca come ambientazione è il fatto che la terza crociata è una delle più conosciute. Quando mettete tutto assieme, ecco che ottenete il concetto di Assassin's Creed.

Le nostre scelte durante il gioco influiscono sulla storia? (Pasadera)
In realtà no, ma la struttura narrativa del gioco viene stabilita dal giocatore grazie alla natura senza limiti precisi del titolo. È possibile perdersi molti elementi della storia se non si fa proprio tutto e se non si presta abbastanza attenzione… Inoltre, è possibile modificare il modo in cui si vive la storia; infatti puoi ancora controllare i movimenti del personaggio e della visuale in molte scene… Ma la storia è già scritta, tu però la devi scoprire e, mentre giochi, capirai perché non la puoi modificare…

Visto che Altair è un killer, ci sono dei limiti alla "moralità" del personaggio? (Ihsahn)
Non ci sono nel personaggio stesso, ma ci sono nel suo credo. Tu puoi uccidere gente innocente, ma perderai salute poiché non fa parte del credo. Ma, come giocatore, sei libero di decidere…

Quanto sono durate le ricerche sulle crociate e su Gerusalemme? (Nikolastation)
Prima di iniziare abbiamo passato sei mesi a compiere ricerche e durante tutto lo sviluppo di Assassin's Creed abbiamo consultato esperti e libri riguardanti questa epoca per assicurare la maggiore autenticità possibile al gioco.

I movimenti di Altair sono stati creati usando il motion capture, vero? Altrimenti, come sono stati creati? (Tib)
Una grossa parte è stata fatta usando il motion capture, principalmente i combattimenti e anche i movimenti comuni, come camminare, correre, ecc. Questo ci fornisce la struttura di base per iniziare, quindi noi la rielaboriamo a mano per creare lo stile letale di Altair.

Quasi tutta l'animazione è stata modificata a mano, estraendo i fotogrammi per perfezionarli in termini di sincronizzazione, stile e azione di gioco. Poiché la maggior parte dei suoi complessi movimenti, come arrampicarsi o alcuni stili di combattimento, non possono essere eseguiti fisicamente da un essere umano, il motion capture rappresenta meno di un quinto del sistema di animazione. Per questo motivo ci sono tantissime piccole animazioni di collegamento, che possono essere create solo manualmente e che rappresentano gli elementi fondamentali dell'animazione poiché creano i movimenti fluidi presenti nel gioco.

Il personaggio imparerà nuove mosse e diventerà più forte durante il gioco, come in un GDR? (Charizard)
Assassin's Creed non è un GDR ma piuttosto un titolo di avventura con un sistema a livelli: ogni volta che passi di grado ti viene restituito tutto il tuo equipaggiamento. A volte può essere una nuova arma a modificare la dinamica dei combattimenti, come i coltelli da lancio che ti permettono di eliminare i nemici da lontano. Altre volte ricevi degli oggetti che modificano il modo nel quale puoi interagire con l'ambiente.

Ad esempio, al livello 4 ottieni un paio di guanti che migliorano la tua abilità di afferrare. Questi guanti modificano completamente sia l'arrampicata che la corsa, poiché ti permettono di calarti dagli edifici più rapidamente, lasciandoti cadere e poi riafferrando un appiglio. Quando salti in direzione di un bordo, i tuoi nuovi guanti ti permettono di raggiungere e aggrapparti a oggetti che prima erano fuori dalla tua portata e, se stai cadendo colpito da una freccia o da un altro proiettile, puoi aggrapparti a qualcosa prima di precipitare verso morte sicura. Altri oggetti, come stivali e cinture speciali, ti permettono di interagire con la folla in nuovi modi. Il passaggio al livello successivo non si limita all'ottenimento di una nuova spada più potente, significa modificare la tua azione di gioco.

Il gioco si basa su fatti reali? In particolare, il gruppo di misteriosi assassini è realmente esistito? (Komir)
Sì… http://en.wikipedia.org/wiki/Hashshashin.

L'armamento di Altair si basa su armi realmente a disposizione dei guerrieri dell'epoca o le avete create voi? (SaDistic)
L'ispirazione per la lama nascosta di Altair viene dalla cerimonia di iniziazione a cui vengono sottoposti gli aspiranti assassini per unirsi alla confraternita. Il resto delle armi nel gioco si basano su autentiche armi medievali, sulle quali potete trovare molte notizie effettuando delle ricerche.

Ci sono delle ambientazioni che ricreano fedelmente il reale aspetto che avevano nel passato? (Warjan)
Mentre facevamo le ricerche per il gioco abbiamo trovato molte mappe e libri che riportavano nomi e località originali; abbiamo provato a ricreare tutto questo per quanto ci era possibile, ma non potranno essere mai esatte al 100%. La fortezza degli assassini nel gioco è stata creata in base alle ricerche che abbiamo effettuato su diversi testi relativi alla vera fortezza di Masyaf.

Dettagli articolo

Data di pubblicazione: 26/10/07
Categoria: Articolo
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