Jay Balmer e Chris "Cuz" Parry, skater dalla nascita e produttori associati di Skate, svelano i segreti dell'attesissimo nuovo titolo per PS3.
Come funziona il sistema di controllo di Skate?
Jay Balmer: I comandi sono particolarmente intuitivi. La levetta sinistra controlla il tuo corpo durante le rotazioni, le piroette e le derapate, mentre la levetta destra è collegata ai tuoi movimenti con lo skateboard durante gli ollie, i flip trick, i manual e i grind. Poi ci sono due tasti da premere con i piedi e i due grilletti per afferrare lo skateboard con una delle due mani. Questo è, in poche parole, il funzionamento generale. Poi sta a te esplorare i comandi, sperimentando a tuo piacimento.
Cosa avete fatto per assicurarvi che l'azione di Skate estremamente realistica? Ci sono dei veri skater nel team di sviluppo?
JB: L'aspetto più importante era riprodurre fedelmente la sensazione dello skateboard, rendendo l'esperienza estremamente credibile. Abbiamo progettato i comandi partendo da questa considerazione. Abbiamo ripreso le gesta dei professionisti in motion capture, per riprodurre le animazioni in maniera corretta. In seguito, ci siamo affidati alla fisica per rendere i movimenti in maniera realistica. Abbiamo posizionato la telecamera in basso, per riprodurre i trick come nei veri filmati di skateboard. Il team di sviluppo è pieno di skater che sono stati coinvolti nelle attività principali. Per alcuni siamo i "cani da guardia", in quanto ci assicuriamo che il gioco sia allo stesso tempo realistico e piacevole da giocare per tutti. Credo che siamo riusciti a raggiungere il giusto equilibrio.
Ci saranno degli skater reali con licenza?
Chris "Cuz" Parry: Certo. Abbiamo avuto il piacere di collaborare con 19 skater professionisti, e con Big Black, amico e assistente di Rob Dyrek. Gli skater, che vengono da esperienze diverse, sono delle vere e proprie leggende o degli astri nascenti dello sport. Strada, campagna, piscina, tecnologia, velocità... abbiamo coperto tutte le tecniche possibili. Per fare solo alcuni dei nomi presenti: Danny Way, Mark Gonzales, Mike Carroll, Chris Cole, Terry Kennedy, Chris Haslam, PJ Ladd e tanti altri.
Come è strutturata la modalità per giocatore singolo?
CP: Così come per la progettazione dei comandi e delle ambientazioni, abbiamo preso spunto dal mondo reale per strutturare l'esperienza singola. Il progresso del singolo giocatore segue abbastanza da vicino la crescita di uno skater durante la sua carriera. Il tutto si basa molto sull'esposizione mediatica. Le sfide che riesci a superare fanno crescere la tua reputazione e ti consentono di comparire su due delle principali riviste di skateboard: Thrasher e The Skateboard Mag. E passando da piccoli trafiletti alle copertine delle riviste, potrai firmare contratti con gli sponsor, filmare videoclip, partecipare a competizioni, giocare a partite di S.K.A.T.E., partecipare a gare in discesa e acquisire scaffali porta-skateboard nella nostra città immaginaria di San Vanelona, la mecca dello skateboard. Se la tua foto viene pubblicata sulla copertina di entrambe le riviste, potrai sbloccare delle piste da skateboard spettacolari come X-Games e Danny Way's Mega-Compound.
Cosa offre questo titolo in più rispetto agli altri giochi del genere?
CP: Un impegno continuo per cercare di catturare le sensazioni e la cultura dello skateboard. Siamo stati sempre coerenti e non c'è stato bisogno di esagerare con le ambientazioni o l'azione. Sappiamo bene che l'atto sportivo dello skateboard in sé è sufficientemente accattivante per la maggior parte dei giocatori. Vedendo i nostri amici skater attraversare scalinate altissime, saltare tra una rampa e l'altra distanti tra loro o percorrere discese a velocità vertiginose, ci siamo resi conto che non fosse necessario discostarsi troppo dall'universo dello skateboard reale. Finora, questo approccio è stato premiato dalla critica e dal pubblico.
Perché in passato ci sono stati pochi sviluppatori che hanno creato titoli di questo genere?
CP: In realtà ci sono stati numerosi tentativi nel genere degli sport d'azione, ma molti hanno dato l'impressione di limitarsi a imitare il set di comandi sviluppato dal nome più altisonante del genere. Ci sono stati tentativi in sport come il wakeboard, il rollerblade e lo snowboard. Alcuni di essi non erano affatto male, mentre altri si sono rivelati molto divertenti.
Svilupperete altri stili di trick nei futuri episodi, ora che potete contare su un set di controllo così efficace, ad esempio trick flatland o skateboard in stile surf?
JB: Certo, c'è ancora molto da fare. Abbiamo sognato questo gioco a lungo e, alla fine, siamo riusciti a progettarlo. Negli ultimi anni, sono stati eseguiti tantissimi trick e stili e lo skateboard moderno è diventato una miscela di tutti questi elementi. Il nostro obiettivo consiste nel trasmettere la sensazione dello skateboard moderno, innalzando il livello di questo genere videoludico. In altre parole, la qualità prima della quantità, mentre per gli ulteriori sviluppi, vedremo cosa ci riserva il futuro.
Cosa possiamo aspettarci dalla colonna sonora?
CP: Siamo orgogliosi dell'approccio innovativo che abbiamo adottato per la colonna sonora e il comparto audio del gioco. Abbiamo deciso di non insistere sulla musica spaccatimpani continua, a meno che il giocatore non decida di attivare un'opzione del genere. Al contrario, ci siamo basati su un approccio più cinematografico, nello stesso modo in cui uno skater professionista sceglierebbe i brani che lo accompagnano durante i videoclip da filmare per gli sponsor. Molti dei brani ufficiali sono stati scelti direttamente dagli skater o tratti da video di skateboard famosi.
Un altro aspetto innovativo è rappresentato dalla colonna sonora originale utilizzata. Abbiamo utilizzato brani di famosi musicisti e DJ (il rinomato DJ Z-Trip, il leggendario skater Tommy Guerrero e Alex Epton degli Spank Rock, per citarne solo alcuni) per creare la colonna sonora per i quartieri e i luoghi di San Vanelona. In altre parole, abbiamo utilizzato la musica per attirarti in alcuni dei punti più remoti e nascosti di questa immensa città.