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Gli sceneggiatori Sean O'Keefe e Will Staples parlano del lavoro svolto per il titolo Liar per PlayStation 3.
Sean O'Keefe e Will Staples sono sceneggiatori per l'industria cinematografica e dei videogiochi. Nel cinema, hanno lavorato a progetti quali KING TUT del regista Roland Emmerich per la Columbia Pictures, all'adattamento cinematografico del fumetto FATHOM per la 20th Century Fox e al sequel di NEW JACK CITY per la Warner Brothers. Per quanto riguarda i videogiochi, stanno attualmente lavorando su diversi progetti per PlayStation 3 e PlayStation Portable.
Senza rivelare in dettaglio la trama, qual è la storia di Lair?
Lair si svolge sullo sfondo di un conflitto di proporzioni epiche tra due civiltà rivali, costrette a competere per lo sfruttamento delle risorse naturali ormai scarseggianti. L'universo del gioco, per quanto di ispirazione medievale, riflette molti dei problemi che si stanno affrontando attualmente nella realtà. Il protagonista è un membro del gruppo scelto di Sky Guard, guerrieri che difendono i cieli a cavallo di dragoni giganti.
Quali sono state le prime fasi di creazione del copione?
La prima fase è stata l'incontro con Julian Eggebrecht [direttore del gioco] nella sede di Factor 5, per discutere della sua visione dell'universo di Lair. Questi incontri iniziali sono stati molto stimolanti, perché era chiaro che Julian voleva una storia altamente sofisticata, qualcosa che i giocatori non avevano mai visto prima. Quindi, abbiamo realizzato una traccia della storia di alto livello, creando un cast di personaggi che secondo noi avrebbe contribuito a trasmettere con realismo atmosfera e temi del gioco.
Che grado di collaborazione richiede la stesura di una sceneggiatura per un videogioco, rispetto all'industria cinematografica?
Nel campo dei videogiochi il grado di collaborazione è senz'altro maggiore. Nel cinema, infatti, la sceneggiatura viene generalmente terminata prima che la produzione vera e propria abbia inizio. Nei videogiochi, invece, quando subentrano gli sceneggiatori spesso il progetto si trova già nella fase iniziale della produzione, e la sceneggiatura deve essere continuamente adattata all'azione di gioco. Nella maggior parte dei casi, gli sceneggiatori lavorano insieme agli sviluppatori per modificare la sceneggiatura fin quasi all'uscita del prodotto.
Cosa si intende per IGC e CG? In cosa differiscono?
Con IGC [In Game Cinematics] si intende l'animazione prerenderizzata realizzata attraverso il motore di gioco. La sua creazione è relativamente economica, ma risente molto delle funzionalità del motore di gioco. Con CG [Computer Graphics] si intende invece l'animazione prerenderizzata creata da uno studio di animazione professionale. I costi sono decisamente più elevati, ma consente di creare praticamente qualsiasi cosa.
Per quale personaggio vi siete divertiti di più a scrivere il copione?
Sono diversi, in gran parte perché Factor 5 e Sony hanno deciso da subito di adottare un approccio molto sofisticato ai personaggi e alle dinamiche dell'universo di gioco. Nel corso del conflitto i personaggi lottano anche psicologicamente, oltre che fisicamente. Comunque, dovendo scegliere un personaggio preferito in assoluto, opteremmo per il figlio del Generale nemico. Allevato come un guerriero, è duro e cinico e inizialmente vede la realtà solo in bianco e nero, senza prestare attenzione a tutte le sfumature di grigio che invece il mondo presenta.
Nel caso di un sequel, in che direzione vi piacerebbe svilupparlo?
Ci piacerebbe un sequel dove i nostri personaggi travalicano l'universo di Lair alla scoperta di terre inesplorate, abitate da creature e popoli inimmaginabili.
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| Data di pubblicazione: | 12/09/07 |
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| Categoria: | Articolo |

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