Julian Eggebrecht del team di sviluppo Factor 5 fa luce sui retroscena e sullo sviluppo di Lair.
Julian Eggebrecht, presidente e direttore creativo di Factor 5, ha appena terminato lo sviluppo di Lair per Sony Computer Entertainment e si appresta a dare vita ad altri attesissimi titoli di nuova generazione.
Tra le creazioni di Julian vale la pena ricordare la linea di giochi classici Turrican, la popolare serie Star Wars: Rogue Squadron e i titoli Indiana Jones, International Superstar Soccer Deluxe e Contra: The Alien Wars.
A giudicare dalla demo e dai trailer, Lair sembra abbracciare più di un genere videoludico: ci puoi parlare dei diversi elementi dell'azione di gioco?
Lair è un titolo che supera i confini tra generi, per questo lo definiamo un titolo "Flight and Fight", ovvero di volo e combattimento. Naturalmente include i tradizionali combattimenti sparatutto, ma il vero pezzo forte del gioco è la fisicità dei dragoni: questa si esprime al meglio nei combattimenti volanti ravvicinati della cosiddetta modalità inseguimento, negli scontri individuali a mezz'aria e, naturalmente, appena metti piede a terra e scateni una miriade di interazioni tra il tuo dragone e le vaste armate nemiche.
Tutte queste diverse meccaniche di gioco vengono introdotte gradualmente nei primi livelli di gioco, mentre, man mano che progredisci, le missioni presentano tutti questi elementi insieme. Ci auguriamo di aver allungato la longevità del gioco, in quanto il giocatore potrà cercare modi nuovi e diversi per affrontare le missioni in ogni livello.
Come hanno contribuito tutti questi elementi a esprimere la storia che Lair racconta?
Quando vuoi raccontare la storia di un eroe militare in guerra contro migliaia di soldati, devi spiegare perché quella persona può fare la differenza. Nelle guerre moderne, la situazione ideale è spesso quella di un pilota di aereo o carro armato, in grado da solo di causare distruzione su vasta scala. Il dragone però è una soluzione ancora migliore, poiché, in tutte le culture, questi animali sono in grado sia di volare sia di camminare, diventando così le bestie ideali per sfide belliche.
Inoltre, i dragoni sono simili ai cavalli, nel senso che creano una connessione più stretta con chi li cavalca rispetto al rapporto che si crea tra uomo e macchina. Ci abbiamo riflettuto e abbiamo capito che il dragone è il veicolo perfetto per raccontare la storia di Rohn, il nostro eroe, e lo scontro di civiltà in un mondo moribondo. Nel gioco si passa da scontri molto personali a battaglie di decine di migliaia di uomini con una naturalezza sconosciuta ad altri giochi.
Avete incontrato delle difficoltà nel fondere insieme tutti gli elementi dell'azione di gioco?
Nessuno aveva mai provato a passare con tanta fluidità da scontri epici su vasta scala a battaglie totalmente private, così come nessuno aveva mai studiato in profondità la fisicità dei dragoni. Tutti i giochi precedenti dove comparivano i dragoni, inoltre, usavano solo il fuoco come caratteristica predominante dell'azione di gioco. Ecco perché Lair è stato difficile da sviluppare: non è mai semplice creare qualcosa di innovativo.
Le dimensioni dei mondi sono sterminate e sfruttano appieno la potenza della PS3 in un modo originalissimo: la progettazione del gioco, basato su volo, combattimento e interazioni a terra, ha raggiunto un livello senza precedenti, grazie alla natura assolutamente omogenea di tutti gli elementi.
La storia e la progettazione sono state ispirate da film, romanzi o da qualche forma d'arte in particolare?
L'intreccio è stato profondamente influenzato dagli eventi politici odierni. Il mondo di Lair è caratterizzato da riscaldamento globale, scontri di civiltà fomentati da differenze religiose e fanatismo contrario alla scienza in entrambe le fazioni. Tutti questi elementi sono ricorrenti nella storia dell'umanità, ma speriamo di aver proposto una soluzione che possa illuminare alcuni dei giocatori.
Per quanto riguarda la grafica, abbiamo tentato di ridefinire elementi fantastici; invece di orecchie a punta o elementi simili, abbiamo scelto figure basate sulla realtà e ispirate alle antiche civiltà. Per quanto riguarda i dragoni, abbiamo scelto di reinterpretare in modo innovativo l'animale classico, un incrocio tra una lucertola e un dinosauro. Abbiamo dedicato diversi anni alla creazione di questo mondo, che ci auguriamo risulti originale ma, allo stesso tempo, stranamente familiare.
Quanto influisce il controller wireless SIXAXIS sull'esperienza Lair?
È fondamentale per vivere il gioco come lo abbiamo concepito. Il controllo del dragone si rivela un'esperienza fisica intensa grazie a SIXAXIS e, anche se avremmo potuto creare una versione più semplice del gioco che non lo prevedesse, non sarebbe certamente stata così viscerale e allo stesso tempo accessibile. Una volta che hai imparato a dominare i cieli con le funzioni di rilevazione del movimento, non vuoi più tornare indietro.
Ritieni che sia problematico conciliare l'accessibilità dei giochi con profondità e interazione maggiori?
Non dovrebbe esserlo. I titoli migliori sono accessibili, ma in grado di offrire profondità ai giocatori esperti. Non mi piace il termine hardcore, poiché molti giochi si nascondono dietro tale definizione come scusa per offrire controlli poco elaborati e non intuitivi. Abbiamo provato a rendere Lair il più fruibile possibile per un neofita, ma, grazie al sistema che prevede classifiche, traguardi e medaglie, i giocatori che vogliono migliorarsi e sfruttare maggiormente la profondità del gioco vengono premiati in molti modi, senza tuttavia incidere sull'accessibilità.
Quali innovazioni ritieni che il controller wireless SIXAXIS e altri dispositivi, quali la telecamera PLAYSTATION Eye, possano apportare?
La rilevazione del movimento e l'analisi visuale sono intrinsecamente più vicine al corpo umano rispetto a levette e pulsanti tradizionali. Molti generi di gioco possono trarre vantaggi incredibili dalla rilevazione del movimento, in termini di profondità e semplicità nell'effettuare azioni complesse. In Lair abbiamo eliminato molte combinazioni di tasti, sostituendole con movimenti del controller. Altri giochi potrebbero abbandonare del tutto l'idea di levette e pulsanti e tentare strade completamente innovative. Dipende molto da gioco a gioco. Detto questo, esistono situazioni in cui levette e pulsanti sono l'ideale, per cui non si deve commettere l'errore di introdurre forzatamente la rilevazione del movimento in queste situazioni.
Avete dominato i cieli su ali fantastiche in Lair ed esplorato la fredda immensità dello spazio in Rogue Squadron; quale sarà il prossimo ambiente in cui si cimenterà Factor 5?
Il mondo sottomarino potrebbe essere uno stimolo futuro ma, benché io adori i tuffi, lo ritengo un ambiente un po' lento; c'è qualcosa di affascinante nei mondi alieni e abbiamo già condotto studi su esplorazioni ed esplosioni nella serie Turrican 15 anni fa. Potrebbe essere il momento buono per riproporre questa esperienza, sparando all'impazzata per distruggere mezzo pianeta.