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I creatori di LittleBigPlanet presentano la grafica del gioco che ha conquistato un premio BAFTA per il migliore risultato artistico in una sfarzosa cerimonia tenutasi presso l'hotel Hilton di Park Lane a Londra.
Il 10 marzo 2009, la vetrina dei trofei di Media Molecule ha dato il benvenuto a un fantastico nuovo arrivato: LittleBigPlanet ha infatti portato a casa il premio BAFTA per il miglior risultato artistico, che si aggiunge ai numerosi riconoscimenti già ottenuti dal titolo. Pochi minuti dopo aver ricevuto la statuetta d'oro dall'editorialista del Guardian Charlie Brooker presso il sontuoso London Hilton, il direttore creativo Mark Healey e il produttore senior Leo Cubbin hanno commentato insieme a eu.playstation.com la premiata grafica del titolo.
Quali emozioni si provano ad aver vinto un BAFTA per il miglior risultato artistico?
Mark Healey: Ci siamo impegnati così a fondo per creare un titolo diverso da qualsiasi altro che nutrivo la speranza segreta di vincere questo premio.
Leo Cubbin: È una soddisfazione anche per noi di Sony Computer Entertainment, poiché quando Media Molecule ci ha presentato LittleBigPlanet per la prima volta tre anni fa, la demo tecnica era di buona qualità, ma il gioco era privo del fascino grafico di oggi. Mark e il direttore artistico Kareem Ettouney hanno descritto dettagliatamente l'aspetto che avrebbe avuto la versione finale e l'idea ci ha conquistato subito. Quando ci vengono presentati dei titoli, non sempre il prodotto finale corrisponde alla descrizione, ma LittleBigPlanet ha soddisfatto tutte le aspettative.
MH: Una delle nostre più grandi ispirazioni è la televisione per bambini e l'aspetto artigianale dei cartoni prodotti da Cosgrove Hall. È stato interessante sfruttare il potere di PlayStation 3 e creare allo stesso tempo un titolo che suscitasse emozioni senza presentare elementi prevedibili come pareti fatte di mattoni veri o sangue che zampilla a fiotti.
LC: Molti titoli sono entusiasmanti da giocare ma non altrettanto divertenti da guardare. Tuttavia, quando abbiamo presentato per la prima volta LittleBigPlanet presso la Games Developer Conference 2007, il pubblico è andato in visibilio per Sackboy e le sue peculiarità.
Questo premio significa che LittleBigPlanet è un'opera d'arte?
MH: Senza alcun dubbio. Rappresenta un nuovo modo di esprimersi per milioni di persone.
Cosa ritieni più soddisfacente fra premi, recensioni positive e ottime vendite?
LC: Direi le vendite, non per i guadagni ma perché significa che i giocatori apprezzano il titolo.
MH: Il plauso della critica ci lusinga, ma le vendite riflettono meglio le scelte del pubblico.
LC: Ci siamo davvero impegnati a fondo per questo titolo e fortunatamente abbiamo ottenuto riconoscimenti in tutti e tre gli ambiti. Oltre a ciò, la comunità ha creato oltre mezzo milione di livelli: ogni settimana ne vengono caricati 35.000.
Quali sono i livelli migliori dal punto di vista grafico fra quelli creati dagli utenti?
MH: Qualche giorno fa ho giocato a un livello (se ricordo bene si chiamava Dark Coaster) che era un ottovolante nell'oscurità. Mi ha affascinato il modo in cui il creatore ha sfruttato l'illuminazione.
LC: Ci sono dei livelli chiamati Anticolour o qualcosa di simile che spiccano per il loro livello artistico.
MH: Qualcuno ha ricreato Dead Space e ha riprodotto l'atmosfera del titolo alla perfezione. Mi entusiasmo soprattutto quando le creazioni si distanziano dal genere platform.
LC: In America ho conosciuto un ragazzo che ha realizzato dei distributori automatici. Ovviamente non funzionano, ma il loro aspetto è incredibile, e il risultato è stato ottenuto usando gli strumenti di gioco.
LittleBigPlanet è stato spesso associato all'espressione "giocabilità senza limiti". Puoi spiegarci meglio?
LC: L'abbiamo ripetuto così tante volte che sembrerà un cliché, ma con LittleBigPlanet i contenuti del disco sono solo l'inizio dell'avventura. Ogni settimana vengono creati 35.000 livelli, completamente diversi dai precedenti 35.000. La comunità crea composizioni sempre più originali con gli strumenti di gioco, cose che gli ideatori non avrebbero potuto immaginare. Abbiamo definito questo fenomeno "giocabilità emergente" e sembra proprio che a tale proposito Mark e gli sviluppatori di Media Molecule abbiano fatto centro.
MH: Adoro la componente sorpresa; quando gioco a casa, mi immergo nei diversi livelli e scopro cosa c'è nella mente dei giocatori. È come un viaggio nella coscienza umana.
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| Data di pubblicazione: | 12/03/09 |
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| Categoria: | Articolo |

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