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Flower è un gioco splendido che non smette di incantare. Il presidente e co-fondatore di thatgamecompany, Kellee Santiago, ci spiega come è sbocciata l'idea per il gioco su PlayStation Network.
Da cosa avete tratto ispirazione per lo sviluppo di Flower?
L'idea alla base di Flower è nata e si è sviluppata in modo naturale da una serie di fonti di ispirazione. Innanzitutto volevamo trasmettere la sensazione di trovarsi in un vasto campo di fiori, cercando di comunicare sia il senso di bellezza che si prova nel vedere i fiori nel loro insieme, sia l'intima comunione con il singolo fiore. Se effettui su Google una ricerca per immagini per il termine "fiore", vedrai foto di persone da tutto il mondo affascinate da questo aspetto della natura. Dal punto di vista tecnico si è trattato di una sfida emozionante. Ci siamo chiesti cosa sarebbe accaduto se avessimo preso elementi di solito marginali nei videogiochi, come erba e cespugli, e li avessimo resi protagonisti, facendo ruotare l'intero gioco intorno ad essi.
Ciò che più apprezzo di Flower, tuttavia, è che sembra espressione dell'universo personale di Jenova [Chen, il direttore creativo]. La storia e i temi del gioco hanno preso forma da quella che secondo me è la sua attuale visione del mondo, un universo a cui il giocatore è invitato a prendere parte. Nel gioco si respira quest'atmosfera molto personale.
Come è approdato Flower su PlayStation Network?
Flower è il secondo dei tre giochi per PSN che fanno parte dell'accordo tra thatgamecompany e Sony Computer Entertainment Santa Monica. Ci piace tantissimo lavorare per loro, soprattutto per la fiducia smisurata che ripongono in noi. Non deve essere facile ascoltare qualcuno che ti presenta l'idea per un gioco proprio come l'ho descritto rispondendo alla tua prima domanda. Quei ragazzi invece hanno capito le nostre intenzioni e collaborare con loro su PSN è davvero molto piacevole.
Quali sono i fattori che rendono Flower un titolo ideale per PSN?
Penso che i possessori di PSN cerchino di arricchire la propria collezione con i titoli più svariati e Flower è certamente in grado di ampliare la scelta a loro disposizione. Secondo me è anche il titolo perfetto da accompagnare a giochi più convenzionali, un po' come il sorbetto al limone alla fine di un pasto.
Com'è lavorare su PSN?
È fantastico. Sony Computer Entertainment Inc. è seriamente impegnata a trasformare PSN in una risorsa di contenuti scaricabili unici. PixelJunk Eden, Linger In Shadows, e Riff: Everyday Shooter sono solo alcuni degli esempi che dimostrano l'impegno di SCEI a pubblicare giochi belli, straordinari e unici. L'azienda ascolta le opinioni degli sviluppatori, non solo per quanto riguarda il gioco, ma anche per gli aspetti legati alla promozione. In un certo senso ci viziano, ma è così che dovrebbe essere, non è vero?! E l'azienda lo ha capito.
In che modo il feedback interno ed esterno ha influenzato la creazione di Flower?
Non solo le opinioni dei giocatori, ma anche i test di gioco informali effettuati in ufficio, hanno costituito parte integrante della fase di progettazione. ll nostro scopo è quello di comunicare idee al nostro pubblico e quindi raccogliere reazioni durante le prime fasi di realizzazione del gioco, a partire addirittura dai primi prototipi, è un fattore molto importante che influenza lo sviluppo globale del gioco.
Quale sfide ha posto la realizzazione di Flower?
Sviluppare Flower non è stato semplice. L'idea di partenza era estremamente vaga e difficile da realizzare, tanto che lo sviluppo dell'azione di gioco ha richiesto oltre dodici prototipi. Abbiamo inoltre valutato una quantità enorme di storie e personaggi diversi che alla fine sono rimasti inutilizzati. Visto il carattere innovativo del gioco, l'intero processo è stato come camminare nella nebbia. La meta è molto invitante, ma il percorso per raggiungerla è oscuro, dato che non ci sono orme da seguire e si avanza a tentoni, cadendo per poi rialzarsi. Ma una volta scorta la luce da lontano, si superano tutti gli ostacoli e si giunge a destinazione. È un'esperienza difficile e alquanto complessa, ma che ripaga degli sforzi.
Cosa avete imparato sullo sviluppo di giochi a partire da flOw e come questo ha influito sulla realizzazione di Flower?
Dal punto di vista tecnico abbiamo imparato tantissimo sulla PlayStation 3. Il sistema utilizzato per la creazione dell'erba è in grado di simulare il movimento di 200.000 fili d'erba contemporaneamente e il realismo ottenuto sfrutta a pieno le potenzialità della PS3. Dal punto di vista della produzione, con flOw abbiamo capito non solo quali sono i nostri limiti, ma anche ciò a cui il nostro piccolo team può puntare. Secondo me con Flower i giocatori si renderanno conto di quanto sia cresciuto il nostro studio dai tempi di flOw.
Cosa vi ha spinto a realizzare un gioco strettamente dipendente dalla rilevazione del movimento?
Per noi di thatgamecompany uno dei principali obiettivi è creare giochi accessibili a un vasto pubblico, sia in termini di contenuto che di giocabilità. Per Flower, ad esempio, abbiamo sfruttato la funzione di rilevazione del movimento del controller wireless per il volo e abbiamo assegnato a ogni tasto la stessa funzione, lasciando al giocatore la possibilità di scegliere. In questo modo abbiamo cercato di rassicurare coloro che non hanno dimestichezza con il controller wireless: è infatti sufficiente inclinarlo per spostarsi.
Quale sarà secondo te il futuro di PSN?
Man mano che il download di contenuti prende piede, penso che vedremo su PSN giochi più estesi ma dai contenuti ugualmente emozionanti e unici. Da giocatore, sono davvero molto fiducioso sul futuro di PSN.
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| Data di pubblicazione: | 09/02/09 |
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| Categoria: | News |

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