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Scopri il dietro le quinte di Killzone 2 con questa intervista esclusiva in cui Hermen Hulst, direttore esecutivo, e Mathijs de Jonge, direttore di gioco presso Guerrilla, svelano ulteriori informazioni sull'epico titolo.
Quali sono gli elementi fondamentali che non potrebbero mancare in Killzone 2?
Hermen Hulst: Come per qualsiasi sparatutto in prima persona, l'esperienza di gioco in sé. La domanda che ci dobbiamo porre è: esiste un modo per far immergere completamente il giocatore nell'intensità, nel caos e nell'azione del titolo? La risposta sta nella tipologia del gioco, e può sembrare ovvia ma in realtà richiede un'accurata pianificazione. In uno sparatutto in prima persona, l'inquadratura riveste un ruolo fondamentale: indipendentemente dalla nostra strategia (se usiamo un sistema di copertura o se interagiamo con il resto dei personaggi), la prospettiva deve essere intuitiva e in prima persona.
La nostra idea era un'invasione planetaria su larga scala che ci desse modo di includere battaglie colossali con il giocatore in prima linea. Nel realizzare questo progetto, ci siamo assicurati che il giocatore fosse sempre circondato da qualche compagno a dargli man forte per far fronte agli innumerevoli nemici.
Questi eventi si svolgono in un ambiente ostile: ci troviamo sul pianeta Helghan, dove non siamo i benvenuti, e questa è esattamente la sensazione che proviamo. Puntiamo a trasmettere un autentico senso di ampiezza e volume, vogliamo che sia un'esperienza di dimensioni hollywoodiane, carica di scenari enormi ed eventi spettacolari. Il giocatore intraprenderà un viaggio per il pianeta e visiterà un'infinità di luoghi caratterizzati da stile e scenari di gioco propri.
Quali sono state le principali difficoltà durante la fase di creazione del titolo?
HH: Se torniamo indietro al trailer del 2005, la sfida era creare un motore che supportasse questo tipo di intensità, i dettagli grafici, la qualità delle animazioni... Ci siamo concentrati sugli aspetti legati alla produzione e sulla sensazione generale trasmessa dal titolo, per rendere la qualità il denominatore comune di tutte le componenti di gioco. La fase di sviluppo non ha presentato problemi particolari, è bastato sfruttare al meglio le risorse che avevamo a disposizione. Trattandosi di una produzione di ampio respiro, l'importante era che tutti collaborassero verso questo importante obiettivo.
Siete stati tentati di dare ai mostri un aspetto più alieno?
Mathijs de Jonge: Abbiamo sperimentato in questa direzione, ma ci siamo limitati a introdurre le bestiole dalle sembianze di ragno che attaccano il giocatore. Se infatti avessimo usato mostri dall'aspetto ancora più extraterrestre, avremmo rischiato di modificare le caratteristiche dei nemici principali, gli Helghast dai peculiari occhi rossi. Non volevamo che questo accadesse. Partendo dal modello degli Helghast, possiamo ancora creare svariate tipologie di nemici, quindi restano aperte numerose opportunità da esplorare.
Come vi è venuta l'idea del Sackboy in stile Helghast presente nei primi video promozionali di LittleBigPlanet?
HH: Il progetto è nato proprio qui. È stata un'idea del nostro disegnatore capo nonché ideatore del concetto grafico degli Helghast. Non è stato un progetto particolarmente impegnativo (in confronto a quello di cui ci occupiamo qui) ed è stato divertente lavorarci.
Di quali elementi di Killzone 2 sei particolarmente orgoglioso?
HH: Ritorno al concetto dell'esperienza gioco. Il modo in cui impugni l'arma e le sensazioni e le sonorità che questo trasmette creano l'illusione di un'arma vera, resa ancora più efficace dall'impatto che ottieni quando spari e colpisci un nemico. Di solito i giochi offrono due o tre tipi di reazioni agli attacchi dei nemici; in Killzone ce ne sono oltre 100. Questo è in un certo senso realistico, ma anche esagerato, poiché le reazioni non rispettano necessariamente le leggi della fisica.
Inoltre, la distruttibilità degli ambienti rende plausibili gli effetti delle pallottole, e forse è proprio questo il punto di forza del gioco. A questo dobbiamo aggiungere l'eleganza grafica, anche se, piuttosto che elementi quali dettagli grafici, qualità e fluidità dell'azione, credo che l'asso nella manica del gioco rimanga l'intensità dell'esperienza.
È stato interessante sviluppare un titolo per PlayStation 3?
HH: Credo che la realizzazione del progetto sia in gran parte merito di PS3. In qualità di casa di sviluppo, fa parte del nostro lavoro mettere in risalto le capacità del sistema. PS3 offre una potenza tecnologica inaudita che è stato un piacere imparare a sfruttare. Ci ha consentito di creare il gioco che abbiamo sempre voluto realizzare.
In che modo si è evoluto nel tempo il rapporto fra Guerrilla e Sony Computer Entertainment Inc (SCEI)?
HH: Direi che il rapporto è ottimo. Abbiamo venduto l'azienda prevedendo da un lato di rimanere indipendenti, dall'altro di lavorare sotto l'ombrello di Worldwide Studios e approfittare dell'opportunità di condividere le competenze, scambiare le risorse, monitorare da vicino l'aspetto marketing, ecc.. Abbiamo sfruttato il meglio di entrambe le case di produzione e devo ringraziare il nostro distributore, che ci ha consentito di mantenere un certo grado di indipendenza. Siamo orgogliosi del nostro approccio al lavoro e per noi è importante non cambiarlo.
MdJ: Siamo soddisfatti della collaborazione con SCEI, che ci ha permesso di rendere Killzone 2 un prodotto finito molto più perfezionato. Se avessimo dovuto rispettare scadenze troppo strette per la data di uscita, la qualità ne avrebbe risentito, quindi è stato fondamentale poter disporre di tutto il tempo necessario. Il supporto tecnico è stato ottimo e sono contento che Sony abbia riconosciuto la qualità del gioco e abbia rimandato la data di uscita, concedendoci più tempo per la fase di perfezionamento.
Il titolo è impeccabile. Siamo davvero soddisfatti del risultato. Ci vengono continuamente nuove idee e non abbiamo il tempo di metterle in pratica, ma di solito le mettiamo in cantiere per il progetto successivo [ride].
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| Data di pubblicazione: | 26/01/09 |
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| Categoria: | News |

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