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eu.playstation.com continua la sua visita all'interno dello studio di Guerrilla Games, team di sviluppo artefice dello spettacolare Killzone 2, e svela le ragioni che fanno di questo titolo una garanzia di eccellenza videoludica.
Vista la tipologia del gioco (uno sparatutto in prima persona), sembrerebbe naturale che l'azione sia in prima persona. In realtà, l'aggiunta di sistemi che consentono al giocatore di cercare riparo, azionare macchinari e persino di saltare su pesanti veicoli meccanici (completi di mitragliatrici e lanciarazzi), ha spinto inizialmente gli sviluppatori a inserire cambi di visuale temporanei, sulla falsariga di molti sparatutto in prima persona. Dopo un breve periodo di sperimentazione, tuttavia, Guerrilla Games ha deciso di ripristinare l'azione in prima persona, mantenendo comunque un'esperienza di gioco intuitiva e coinvolgente.
"Nel tentativo di migliorare l'aspetto tattico del gioco, avevamo iniziato a sperimentare un sistema di copertura per Killzone: Liberation [per PSP] che, ulteriormente sviluppato e trasferito in prima persona, è stato poi utilizzato in Killzone 2", spiega Mathijs de Jonge, direttore del gioco. "Inizialmente abbiamo provato a realizzare un sistema in terza persona, ma ci siamo resi conto che il continuo cambio di visuale poteva essere fastidioso per il giocatore e rendeva l'azione di gioco meno coinvolgente. L'idea ci era stata suggerita da uno degli sviluppatori che, con la sua telecamera, aveva cercato di ricreare una sorta di modalità copertura utilizzando una prospettiva in prima persona.
"All'inizio la telecamera era in terza persona quando il giocatore moriva, ma alcuni ci hanno chiesto chi fosse quel personaggio sullo schermo che vedevano crollare a terra tramortito", aggiunge de Jonge con una risata. "Così abbiamo deciso invece di far cadere la telecamera. Avevamo pensato anche di dare una voce a Sev [il personaggio principale del gioco], ma il risultato era bizzarro: sembrava quasi ci fosse una presenza ultraterrena che ti parlava all'orecchio [ride]. Non desideriamo aggiungere elementi che distolgano il giocatore dall'azione di gioco, ci interessa semplicemente che si senta l'eroe".
Prima, terza... e ancora prima persona
Il fatto che il mondo intorno a te sia in prima persona, non significa che non siano presenti altri elementi oltre a quelli che sei in grado di vedere. Per ribadire questo concetto, il direttore per lo sviluppo Arjan Brussee si serve di una scena di combattimento su un treno in corsa. Lo scenario è davvero suggestivo: bandiere sventolanti, nubi di polvere e vari effetti di luce tratteggiano la corsa del treno tra i diversi paesaggi e all'interno delle gallerie. Tuttavia, dal punto di vista dell'azione di gioco il vento rallenta i movimenti del protagonista e può addirittura far sì che le granate lanciate tornino indietro.
Proseguendo con l'analisi della scena, Brussee mostra la perizia tecnica di PlayStation 3 a livello grafico spostando la visualizzazione della telecamera dalla prima alla terza persona e perlustrando l'intero scenario. Conferma, in questo modo, che tutti gli elementi che il giocatore vede, e anche quelli che non vede, hanno una collocazione spazio-temporale reale e non sono soltanto suggeriti da effetti ottici. A questo punto disattiva gli effetti luminosi, i riflessi e gli altri effetti grafici e visualizza la scena tramite la basilare grafica vettoriale, allo scopo di mostrare la funzione di ciascun elemento di gioco nella creazione del realistico mondo di Killzone 2. Ripristina infine la strabiliante veste grafica della scena, quella a cui siamo abituati.
Alla domanda riguardante eventuali elementi di caricamento intrusivi quando si giocano le scene più particolareggiate, Brussee risponde con un sorriso. "Il caricamento non avviene quasi mai in primo piano", afferma. "L'unica schermata di caricamento appare all'avvio dei livelli, mentre durante il gioco il caricamento è relegato sullo sfondo".
"Gli Helghast non sono poi così cattivi..."
Persino all'interno della vastissima modalità multigiocatore (che permette un livello di personalizzazione davvero incredibile per uno sparatutto in prima persona), lo scopo principale è stato sempre quello di garantire un livello elevato di fedeltà grafica, così da creare qualcosa che potesse reggere il confronto con la bellezza della modalità giocatore singolo. "Tutti i sistemi sono stati sviluppati con questa idea di base", afferma Angie Smets, produttore senior. "È stato molto difficile trovare il giusto equilibrio tra sfruttamento delle potenzialità dell'hardware e garanzia di un'esecuzione senza intoppi. Per questo siamo molto soddisfatti del risultato".
Il riserbo mantenuto all'interno dello studio di Guerrilla Games, nonostante il completamento del gioco e l'affabilità e cordialità dello staff, lascia ben sperare. Sono tante le sorprese tenute in caldo, che, vista la giovialità che si respira all'interno dello studio, fanno sperare in qualcosa di inaspettato. Dopotutto, è qui che è sparita misteriosamente la riproduzione in dimensioni reali di un Helghast, successivamente rinvenuta in posizione minacciosa all'interno del bagno delle donne, con grande sorpresa di Angie Smets. A giudicare però da una foto curiosa che la ritrae mentre balla con un membro del clan degli Helghan creato dal disegnatore capo di Guerrilla, la Smets dovrebbe aver superato lo spavento. "Volevo dimostrare che gli Helghast non sono poi tanto cattivi e così mi sono fatta ritrarre mentre canto e ballo con uno di loro. Senza armi in mano, d'altronde, sono molto meno spaventosi", ride la Smets.
"Killzone 2 riflette davvero il nostro spirito"
Killzone 2 è un titolo che significa molto per Guerrilla e non solo dal punto di vista delle dimensioni. Per rendersene conto, basta parlare con il direttore esecutivo Herman Hulst, che spera che il titolo dimostri le reali potenzialità e aspirazioni del team di sviluppo. "Killzone 2 riflette davvero lo spirito di Guerrilla", afferma. "Sono molto orgoglioso dei risultati ottenuti dal team. Killzone 2 segna il traguardo che abbiamo raggiunto come studio.
"Punto cardine della filosofia dello studio è senza ombra di dubbio la ricerca della qualità. Tutto quello che facciamo deve essere spettacolare. Abbiamo creato nuovi standard non solo dal punto di vista grafico, ma anche per quanto riguarda il numero di elementi distruttibili e la qualità delle animazioni... vogliamo spingerci oltre i limiti dell'azione di gioco. Penso sia questo che riassuma lo spirito di Guerrilla: non vogliamo creare un sequel utilizzando solo gli elementi che già abbiamo a disposizione. Il fattore che ci accomuna più di ogni altro è l'ambizione.
"Cerchiamo di creare prodotti diversi, più avvincenti e, ci auguriamo, migliori".
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| Data di pubblicazione: | 14/01/09 |
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| Categoria: | Articolo |

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