I motori delle informazioni non si sono ancora raffreddati per MotorStorm: Pacific Rift mentre Paul Hollywood, direttore creativo di Evolution Studios parla con eu.playstation.com delle sue spettacolari corse fuoristrada.
Come sfrutta MotorStorm: Pacific Rift le funzionalità della PlayStation 3?
La PS3 è l'unica console con una potenza sufficiente da consentirci di realizzare i nostri sogni. Utilizziamo ogni singola parte del sistema, ma non lo sfruttiamo ancora al massimo. Ci basiamo soprattutto sulle nostre conoscenze piuttosto che sull'hardware stesso. C'è una grande differenza tra quello che abbiamo fatto nei nostri giochi, dal primo titolo al quinto sulla PlayStation 2. L'hardware era lo stesso, i cambiamenti riguardano solo il modo in cui lo utilizziamo. In genere, proviamo varie cose, impariamo e facciamo progressi in tali ambiti, pertanto questo ci ha consentito di ottenere molto di più dal sistema rispetto alla prima versione di MotorStorm.
Quali sono gli elementi principali che avete dovuto gestire quanto avete inserito il monster truck nel gioco, per quanto riguarda l'equilibrio e altri aspetti dell'azione di gioco?
Il monster truck era una delle nostre grandi sfide perché non ci piace fare le cose senza entusiasmo od optare per la via più facile: vogliamo dare il massimo e fissarci degli obiettivi ambiziosi. Selezionare sette veicoli per il primo MotorStorm, ciascuno dotato di caratteristiche esclusive e fare in modo di equilibrarli tra di loro per farli correre su un unico circuito (che, in effetti, si tratta di sette circuiti in uno), e poi aggiungerci anche il monster truck...tutto avrebbe potuto andare a rotoli.
Ma credo che siamo riusciti ad ottenere il giusto equilibrio, poiché se il monster truck è ideale per specifici terreni, non è adatto ad altri; allo stesso modo, è ottimo sui rettilinei ma le sue prestazioni non sono così buone in curva.Ogni classe di veicoli presenta punti forti e deboli e ciò si combina con i vantaggi e gli svantaggi nei diversi gruppi, come l'acqua, la vegetazione, le rocce roventi, che possono causare rallentamenti, le dimensioni del canale, il terreno su cui si corre...
Ci sono stati degli imprevisti o delle sorprese durante il collaudo del gioco?
Certo! Per spiegarlo con un'analogia, è come cucinare il minestrone. Si mettono tutti gli ingredienti nella pentola, si mescola e si aggiungono gli aromi. Quando abbiamo creato MotorStorm abbiamo messo tutti questi veicoli diversi con caratteristiche di guida differenti in questo ambiente caotico e quindi abbiamo aggiunto elementi quali il motore fisico Havok. Con questo non voglio dire che tutto è stato casuale, ma fin dall'inizio ha avuto un buonissimo sapore; poi vi abbiamo aggiunto alcuni condimenti e ne abbiamo curato l'aspetto alla fine della produzione.
I risultati raggiunti con Pacific Rift sono più o meno gli stessi: abbiamo ottenuto tutto il codice Havok più recente e siamo molto fortunati di poter contare sul loro pieno supporto. Abbiamo davvero sfruttato al massimo i loro sistemi con una gran quantità di veicoli, rottami, elementi articolati, la fisica ragdoll... Gli abbiamo chiesto tutto questo e loro sono stati all'altezza della situazione. E ciò gli dona quel tocco di realismo, perché il tutto è caricato in un vero motore fisico, al contrario di altri titoli in cui in certi punti del gioco si sperimenta l'effetto "Uncanny Valley" quando si nota che qualcosa non ha rimbalzato o non si è mosso come doveva e si rompe l'incanto. Deve essere credibile. Deve sembrare così reale che uno non deve nemmeno metterlo in dubbio e immergersi totalmente in tale esperienza.
L'isola ovviamente svolge un ruolo importantissimo nel gioco, quasi come se fosse un altro dei personaggi di MotorStorm: Pacific Rift. Come sono state le attività di documentazione?
[risate] Eh, sì... È stata una vera seccatura andare alle Hawaii per tre settimane e andare in giro in elicottero e in motoscafo... [risate] Il viaggio di documentazione è un'esperienza fantastica ma anche molto difficile. Durante la realizzazione della serie World Rally Championship, ho avuto la fortuna di visitare tutti i diversi paesi in cui si tenevano i rally; a volte, andando all'avventura unicamente in compagnia della mia telecamera. Non si sa mai cosa può succedere in questo tipo di viaggi e la metà del tempo bisogna adottare un atteggiamento da guerrigliero, ci si reca nei vari posti e si improvvisa.
Allo stesso modo, quando siamo andati alle Hawaii, avevamo una certa idea del posto. È il luogo più straordinario che abbia mai visitato, in quanto a varietà e tensione. Potevamo essere immersi nella giungla più fitta e sbucare in una zona desolata coperta di lava, solo perché centinaia di anni fa un'eruzione ha distrutto tutto e annientato ogni forma di vita. Abbiamo sorvolato un vulcano alto oltre 3600 m, sopra le nuvole, esplorato paludi, spiagge stupende e la costa... È stato davvero magnifico.
Abbiamo anche girato alcuni filmati interessanti in stile documentario con telecamere nascoste. Può darsi che vengano inclusi, magari come contenuti extra del gioco. Quando eravamo là, non ci siamo limitati ad ammirare il paesaggio, pensando che semplicemente riproducendolo avremmo potuto integrarlo nel gioco, ma abbiamo anche studiato come includere questi elementi del paesaggio all'azione di gioco per fare in modo di avere acqua che scorre impetuosa, lava incandescente, circuiti d'alta quota con il pericolo di caduta... E quello era il posto più straordinario in cui ambientare delle spericolate gare fuoristrada.
Quali sono state le caratteristiche principali e gli elementi essenziali dell'isola di Hawaii che volevate riprodurre nel gioco?
La tensione. La varietà e le differenze tra tutte le zone dell'isola. Abbiamo classificato quattro elementi per i circuiti: acqua, aria, terra e fuoco, ma non li abbiamo separati. Pertanto in un tracciato, ci possono essere un po' di vegetazione, acqua e poi magari, all'improvviso, si raggiunge il bordo di un precipizio. Ciò ricrea la tensione che c'è tra queste diverse zone visitate durante il nostro viaggio di documentazione e le emozioni che abbiamo provato nel vederle, il nostro stupore. È questo che abbiamo voluto ricreare nel gioco.
C'è stato qualcosa che avete trovato durante la ricerca per la realizzazione di MotorStorm: Pacific Rift che volevate includere ma non è stato possibile per mancanza di tempo o perché non era realisticamente fattibile?
Veramente, no... Le nostre ambizioni sono limitate solo dalla nostra immaginazione. Proviamo varie cose e a volte possono non funzionare, ma tutti gli elementi chiave che nel corso del nostro viaggio abbiamo deciso di mettere nel gioco, li abbiamo inclusi. È essenziale trovare il giusto equilibrio e sapere quando fermarsi, distinguendo le cose importanti da quelle superflue. E penso che sotto questo aspetto abbiamo fatto un ottimo lavoro. Questa parte dello sviluppo è la mia preferita, quando cominciamo a perfezionare il gioco.
Quale tipo di emozioni volete far provare ai giocatori di MotorStorm: Pacific Rift?
Vogliamo farli ridere fragorosamente. Mi ricordo perfettamente di un episodio durante la realizzazione della demo di MotorStorm per il Tokyo Game Show. Ero in ufficio da solo alle 3 di notte guardando la demo e scoppiai a ridere; mi girai per dire a qualcuno: "Hai visto quello..." e mi resi conto che non c'era nessuno. [risate] È stato demenziale. Ed è così che sono nate queste spericolate corse fuoristrada, che sono una combinazione di fisica ragdoll, distruzione dei veicoli e ciò che ti spinge a giocare un'altra partita.
Specialmente con le corse a schermo diviso: non c'è niente di meglio che giocare con un amico e vedere come reagisce durante le gare. Quindi, mi entusiasma molto questo aspetto sociale. Riteniamo di aver rinvigorito la categoria dei giochi di corse fuoristrada stile arcade e spero anche che con MotorStorm: Pacific Rift rinvigoriremo anche l'azione multigiocatore offline.
Ci piacerebbe anche pensare che ciò corrisponde a uno stile di vita. Abbiamo una colonna sonora nuova di zecca che contribuisce a creare la travolgente atmosfera di festa del gioco. Volevamo includere questo nei titoli. Ma non tutti hanno i nostri gusti musicali, quindi abbiamo aggiunto l'opzione che consente di ascoltare la propria musica nel gioco. Quindi se si vuole ascoltare Chris De Burgh giocando MotorStorm, ora è possibile!
Quali sono i fattori principali per la scelta della colonna sonora del gioco, in modo particolare rispetto alla selezione che avete fatto per MotorStorm?
Deve essere una musica per corse chiassosa, briosa e con molta adrenalina. È questo quello che cerchiamo. Non mi importa il genere, perché c'è sempre un buon motivo in tutti i generi, ma deve avere un ritmo travolgente, deve essere grintosa e deve essere adatta alle frenetiche gare fuoristrada. Mi piace pensare che stiamo affinando i nostri gusti musicali e che disponiamo di una più ampia selezione di brani. Più grande, più scatenato, più travolgente.
Qual è la sua parte/espressione del gioco preferita?
I gesti. Il modo in cui si possono fare dei gestacci per sfottere gli avversari. E anche la soddisfazione di andare addosso all'avversario. Ora abbiamo aggiunto i salti e la capacità di abbassarsi; è una grande soddisfazione sbarazzarsi di un tronco o passarci sotto al momento giusto.
Che cosa direbbe ai giocatori che non hanno giocato il primo titolo di MotorStorm per invogliarli a provare questo?
Innanzitutto, che si sono persi qualcosa di speciale. Probabilmente, quando vedranno la qualità di MotorStorm: Pacific Rift, se non hanno acquistato il primo gioco, non si lasceranno scappare questo perché l'essenza del gioco non è cambiata: corse fuoristrada spericolate ed esilaranti... questa sarà la formula di tutti i giochi MotorStorm. Non abbiamo fatto altro che aggiungere nuove funzioni e migliorarlo. Peccato per coloro che se lo perdono. [risate]